[Licensing a game] 買遊戲#1 從5萬美金開始做夢

要花多少錢才能代理一款線上遊戲?這個問題回答起來還滿複雜的。一個原因在於價格的範圍很廣,便宜的只要台幣一百萬,還買一送一,貴的則可能超過三億台幣。另外一個理由在於同樣的價錢,但合約結構的不同也代表著很多不同的意義。這裡先把問題變簡單一點,目前台灣有史以來最貴的線上遊戲多少錢?檯面上有公布過的應該是一千萬美金,約台幣三億以上;但沒有公布過的檯面下數字,博士聽過最貴的產品應該有到一千五百萬美金,就算是雷洛探長也得賭身家才能買得起。但這些數字通常只是一個很概略的總數,接下來讓我們把這個數學問題變複雜一點。

一般我們在談花多少錢去買遊戲產品的時候,通常包含了以下幾種數字:

1. 授權費(License Fee)

大部分的遊戲授權都會包含這個費用,就是想簽約?先付這筆錢再說。這筆錢不會用來抵扣其他費用,也是遊戲授權時最基本的門檻。

2. 最低保證金(Minimum Guarantee)

對於遊戲授權方來說,並不是有人願意付三億台幣,就一定會把遊戲賣給對方。因為如果遊戲營運得好,日後的拆帳收入(也就是下面要講的權利金)才會是最大的獲利來源。而為了保證授權方可拆帳收入的基本盤,所以有了最低保證金的設計。也就是說,不管遊戲未來做得多爛,最低保證金就是營運商基本上一定要付的錢。舉例來講,某一款遊戲的最低保證金是300萬美金,合約上規定第一年付200萬、第二和第三年則分別付50萬美金。如果授權方(也就是一般常講的原廠)第一年可拆的權利金是300萬,那結算後,營運商再額外付100萬美金就好。但如果遊戲營運得很差咧?例如授權方的可拆帳收入只有50萬美金呢?那第一年預付的200萬美金就會全部被原廠吃掉,多出來的150萬美金是不會退還的。

所以說,最低保證金就像是營運商在合約簽訂時所表現的誠意。「嘿,我跟你保證這遊戲給我做,每年保證賺200萬美金以上!」不過,隨著合約規範的不同,最低保證金是季付、年付、簽約後三十天付…以及是否可以累積抵扣等等,都會造成合約條件的不同,使得營運商實際要付的錢變得不太一樣。

3. 權利金(Royalty)

最簡單的解釋就是「拆帳」,營運商賺了10塊錢,要分多少錢給原廠?這就是權利金。通常是20%-30%左右,但是也有更高或更低的情形。而權利金是計算毛利或淨利的百分比?是否扣通路成本(這會差大概30%左右)?誰負擔Withholding Tax(這大概又會差20%)?營業稅是否內含(這個大概差5%)?這些眉眉角角都是每一次合約談判時關注的重點。同樣是號稱五百萬美金買下來的遊戲,但隨著權利金結構的不同,實際上是昂貴或便宜又會有很大的不同。

4. 獎勵金(Incentive Bonus)

如果營運商對產品獲利能力有些疑慮時,就可以用獎勵金來做為一個折衷的談判手段。也就是設定一些指標,當營運成績超過多少時,再額外追加多少獎勵金給原廠。

而寫在新聞稿裡「花了多少錢買遊戲」的數字,通常都是授權費加上最低保證金後的數字。但不見得所有遊戲都有授權費或最低保證金的設計,有些遊戲可能完全沒有授權費,只有保證金和權利金。不是每一款遊戲都會被公開是花了多少錢買下來的。營運商會公布,都是因為價錢的確高到某個可以炫耀的程度,可以拿來做為強作聲勢的炒作,或者是影響股價的話題。但也有時候會選擇不講,這時候的理由可能就五花八門了。

但一款遊戲究竟是怎麼被判斷值多少錢的?兩年前,大陸線上遊戲再好也不會賣超過一百萬美金,但這兩年大陸遊戲的價值也逐漸水漲船高,很重要的原因就在於遊戲品質的確有長足的提升,而且獲利能力也獲得市場的證實。而營運商究竟怎麼決定一款遊戲可以花多少錢買?通常就是取決於其對遊戲產品之獲利能力的假設。不過也有很多時候並不是遵從這樣的原則,例如有時候營運商之所以花高價搶下某些產品,是因為不希望自家主力產品的強力競爭對手被其他營運商給買走,有時候是因為想要製造市場話題性。當內心底有了這些盤算時,價格就可能不會循著正常的邏輯去走。

那些電視廣告畫面都是胸部、卻沒有遊戲畫面的遊戲,常常都是5萬到10萬美金就可以買得起的產品。價格不過200萬台幣,便宜到一個30歲上班族也可能湊得出錢,再加上1000萬台幣去打電視廣告與網路廣告,一款充滿話題的線上遊戲就誕生了,聽起來門檻是不是很低呢?不過從異魔界之後,這種從5萬美金開始做的夢就越來越容易碎,尤其2009年更是全軍覆沒。

話題性大作的價格範圍就很廣了,200萬美金可能只是入門的門票而已。有些遊戲要價500萬美金以上,甚至也有破千萬美金的產品。下次再來談怎麼做營收的假設和所謂強作遊戲產品究竟是怎麼一回事吧。

談遊戲授權大概是最讓博士感到有趣的工作之一,心機之外,還充滿了戲劇性。(以下競標數字經過修改,以避免業界人士對號入座)曾經有一款內容具備特殊話題性的線上遊戲來台尋找授權對象,當時廠商A與廠商B都感到很有興趣,彼此激烈競標,一路從250萬競標到600萬美金,最後由廠商A得標。但最後卻因為一些其他因素使得廠商A無法完成履約條件,結果廠商C半路殺出,以200萬的相對「低價」搶下產品。當時的發展讓廠商A與B都扼腕不已,「原來這麼便宜就可以買得到?早知道就不要那麼拼命了!」但故事並沒有在這裡就進入結局,事實上,該備受期待的遊戲在經過將近兩年的延遲之後,原本充滿話題性的內容已經過了賞味期限,卻仍然無法上市。真正的受害者其實還在未定之天啊。

23 thoughts on “[Licensing a game] 買遊戲#1 從5萬美金開始做夢

    • 嗯?C不是我的公司喔,而且該產品還沒有真的在台灣行銷過,所以知道的人不算多,而且我已經刻意隱瞞一些更戲劇化的過程,所以要猜出來應該滿難的XD

  1. ㄆ…博士,你不要寫這種一般人都知道的事情,博士寫的東西至少要有論文的水準,快點拿出一些好料的 XD

    • 為何?柯南就我所知,台灣應該沒人買吧。歐美上線之前,它曾經以天價向韓國廠商兜售,當時不少遊戲公司有興趣,但卻因為價格過高而猶豫再三。結果上線時情況太差,弄得柯南後來低價求售也沒人買了。其實這情況的遊戲…還滿多的…

  2. 第一次造訪這個網站,但第一眼注意到的其實是這篇文章…
    老實說我心中一直有個問題,花一大筆前去代理遊戲,結果卻在正要穩定或者是無法支撐的情況下收場,這樣的結果能真的達到收支平衡的發展嗎,老實說我很疑惑,尤其是最近自己在接觸的某些遊戲中,更讓我自己疑惑了

      • 有機會能參與聊天和討論,已是十分感謝,我自己尚無法正確分辨自己想要接觸之線上遊戲環境是什麼。遊戲代理營運給業者能夠行使權利範圍是否可以讓遊戲者滿足心理需求並產生交易行為(月費或商城),站在自我觀點或客觀立場上我都難以理解這是否能產生收支平衡之情況,光是這問題就開始讓我疑惑台灣線上遊戲環境是否已穩定或開始衰弱,許多遊戲發展確實與遊戲者希望見到的內容差異甚大,也不知該怎麼說就是了。

  3. 好久沒回來重新閱讀這篇文章了,重新讀過了一次之後,我注意到博士你最後提到的對象該不會是去年6月測試~7月正式營運的遊戲吧?那一款該怎麼說呢,不論站在代理商或玩家的立場上去想,其實都有一種強烈的錯愕感,因為它傳達的內容與原先想像實況差異太多,在遊戲者之中曾引起劇烈的反彈,對營運者來說也沒有達到理想中的結果。儘管如此,它還是撐過了半年有餘,在遊戲內部及外部存有不少可能提早結束的傳言,真相如何也難以直接查證。

    我也曾經跟已經在其他行業學長閒聊過這個問題,他們談到商品牽扯到錢通常是很麻煩的一件事,但是最主要的問題還是環境能否接受這樣一個商品。因此他提醒了我一件事,線上遊戲必須當成是「商品」來注意,但是服務內容必須要能夠證明出「它符合這個環境」,否則任何相關很有錢景的計畫恐怕會是空談,對此恐怕得隨時觀察一個商品帶來的市場也是必然的操作。所以到這個部份我就有一個問題產生了,目前台灣線上遊戲市場,是個被操作的虛構框架,還是混亂且動向不定的未爆彈或未知產物?

  4. 請問,不知道是否可以將格主的blog加入友站連結呢?
    我的部落格是http://edwardgame.blogspot.com

    感謝…

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