盧卡斯的聰明決定

光劍與歐比王如果魔戒小說是怪胎心目中的聖杯,那星際大戰電影便可說是怪胎們頂禮膜拜的典範。嚴格的說起來,星際大戰電影的基本故事架構不算稀奇,無名勇者的崛起與神秘的血統身世和眾多勇者鬥惡龍式的冒險故事並無二致。但充滿奇幻色彩的龐大設定與引人入勝的角色設計,在在使得「A long time ago, in a galaxy far far away」(很久、很久以前,很遠、很遠的銀河系裡)這句話成為影史上最令人難忘的開場白之一。尤其是光劍(lightsaber)這種武器更可說是「劃時代」的發明,從此以後,許多小孩心目中的「最強」便是擁有一根菲力浦日光燈管,連日本的鋼彈也是人手一把,堪稱是近代空想光束武器的重要濫觴。

盧卡斯便是這個電影系列與相關文化現象的幕後推手,他和托爾金一樣,為我們帶來了某種永誌不渝的浪漫。

瘋狂大樓封面但盧卡斯這個招牌不只為我們帶來電影產業的浪漫,盧卡斯旗下的Lucasarts亦是十分具開創性的遊戲發行商。Lucasarts的成就不只是授權開發多種星戰授權遊戲而已,更是許多獨具創意之電腦遊戲的研發基地。論起為人所不敢為的勇氣,當年的盧卡斯絕對不落人後。傑出作品包括《瘋狂大樓》(Maniac Mansion)、猴島小英雄(Monkey Island)、《紗之器》(Brian Moriarty’s Loom)、《神通鬼大》(Grim Fandango)等系列冒險遊戲,在某一段時期裡,Lucasarts幾乎可以說是詭異幽默感與冒險遊戲的代名詞。而X戰機(X-wing)與鈦戰機系列(Tie Fighter)也是許多太空飛行模擬與射擊遊戲玩家心目中的最佳經典。他們的好遊戲實在太多了,根本無法簡單的一一道盡。

但他們也經歷過一段恐怖的黑暗時期。

博士永遠記得2000年時發行的《原力指揮官》(Force Commander),那真是一大挫敗。那是一款全3D的即時戰略遊戲,眾多玩家引頸期盼著AT-AT在遊戲裡的戰場上發威與倒下的那一刻。但我們什麼都沒看到。貧乏的畫面與極差的介面設計讓原本就平淡無奇的遊戲性成為一種對玩家忠誠度的考驗與折磨。這就是我們所等待的星戰即時戰略遊戲嗎?更別提同時期推出的星戰首部曲冒險遊戲,更是惡夢一場。兩款印第安那瓊斯的動作冒險遊戲也乏善可陳。博士甚至還曾下載過2001年的Battle for Naboo飛行射擊遊戲的試玩版來玩,評語只有一句:「這是作給小孩玩的遊戲,但我不曉得會有那個小孩想玩。」

老將凋零、光輝不再,是許多名門必得面臨的終局,只是我們沒想到盧卡斯的遊戲也會有面臨這種結局的一天(冒險遊戲在市場上的衰退也可能是原因之一)。不過,他們在2001年之後,做了一連串十分十分有趣的選擇,那就是把他們的遊戲授權交代給當時各領域最強的廠商。

舊共和武士在單機角色扮演遊戲領域裡,他們找來了正紅的Bioware(《柏德之門》[Baldur’s Gate]系列)合作;在大規模多人網路遊戲領域裡,他們找來了歐美經營最成功的Verant(《無盡的任務》[EverQuest]);在第一人稱射擊遊戲領域裡,他們找來了連該領域第一把交椅的id都曾盛讚不已的Raven(《毀滅巫師》[Hexen]、《傭兵戰場》[Soldier of Fortune])。他們分別開發出《舊共和武士》(Knights of the Old Republic)、《Star Wars Galaxies》、《絕地學院》(Jedi Academy)這三款遊戲,這種超級明星組合發揮出驚人的奇效,在賣座與評價上都獲得熱烈迴響。而本家開發的《俠盜中隊三》(Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike)也一雪《Battle for Naboo》時的恥辱,獲得極高評價。另外,Lucasarts也利用《世紀帝國》(Age of Empires)二代的經典引擎開發出《星際大戰:帝國戰場》(Star Wars Galactic Battlegrounds)這款即時戰略遊戲,只可惜表現不夠出色,但引擎的選用已可說明Lucasarts企圖掃除《原力指揮官》之陰霾的決心。

做為一家充滿開創性之遊戲開發公司,Lucasarts還沒有追回過去光榮的紀錄;但做為一個舉足輕重的發行商,Lucasarts無疑已經做出最聰明的決定

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