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	<title>遊戲噗 &#187; 長篇大論</title>
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		<title>[RPG] 為什麼Ray Muzyka說日本角色扮演遊戲已經卡住了？</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Jan 2010 18:57:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>南宮博士</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫才]]></category>
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		<description><![CDATA[嗆聲很多人都會做，不過對於行事一向低調的雷‧穆希卡（Ray Muzyka）來說就算有點稀奇。擁有博士頭銜的雷是Biowae的共同創辦人，一手打造了《柏德之門》、《星際大戰：舊共和武士》、以及《質量效應》等經典名作系列，在《太空戰士13》（Final Fantasy 13）發行的前夕，他於一次訪談中說了以下一段話：

"My favorite thing, it's funny when you still see it, but the joke of some of the dialogue systems where it asks, 'do you wanna do this or this,' and you say no. 'Do you wanna do this or this?' No. 'Do you wanna do this or this?' No. Lemme think--you want me to say 'yes.' And that, unfortunately, really characterized the JRPG."

大意是說「我覺得最有趣的一點是，當遊戲問你『你想要做這個或那個嗎？』你回答不，『你想要做這個或那個？』不要；『請問你想要做這個或那個？』不，等等，讓我想一下...你希望我說『是』嗎？很不幸的，這正是日本角色扮演遊戲最大的特徵。有些玩家或許會認為這是指遊戲的自由度或者多重路線的設計，但那其實不完全是雷真正要說的問題。雷認為日本角色扮演遊戲已經有很長一段時間沒有任何的進化，只是讓畫面變得更漂亮而已。這句話說在《闇龍紀元》（Dragon Age）的發行之後，也是博士私心認為是這幾年來角色扮演遊戲最讓人興奮的躍進作品，不能說是虛張聲勢而已。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gameimp.com/wp-content/uploads/2010/01/drray.jpg" rel="lightbox[1459]"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1473" title="Ray Muzyka" src="http://www.gameimp.com/wp-content/uploads/2010/01/drray-180x180.jpg" alt="" width="180" height="180" /></a>嗆聲很多人都會做，不過對於行事一向低調的雷‧穆希卡（Ray Muzyka）來說就算有點稀奇。擁有博士頭銜的雷是Biowae的共同創辦人，一手打造了《柏德之門》、《星際大戰：舊共和武士》、以及《質量效應》等經典名作系列，在《太空戰士13》（Final Fantasy 13）發行的前夕，他於一次訪談中說了以下一段話：</p>
<blockquote><p>"My favorite thing, it&#8217;s funny when you still see it, but the joke of some of the dialogue systems where it asks, &#8216;do you wanna do this or this,&#8217; and you say no. &#8216;Do you wanna do this or this?&#8217; No. &#8216;Do you wanna do this or this?&#8217; No. Lemme think&#8211;you want me to say &#8216;yes.&#8217; And that, unfortunately, really characterized the JRPG."</p></blockquote>
<p>大意是說「我覺得最有趣的一點是，當遊戲問你『你想要做這個或那個嗎？』你回答不，『你想要做這個或那個？』不要；『請問你想要做這個或那個？』不，等等，讓我想一下&#8230;你希望我說『是』嗎？很不幸的，這正是日本角色扮演遊戲最大的特徵。」</p>
<p>有些玩家或許會認為這是指遊戲的自由度或者多重路線的設計，但那其實不完全是雷真正要說的問題。雷認為日本角色扮演遊戲已經有很長一段時間沒有任何的進化，只是讓畫面變得更漂亮而已。這句話說在《闇龍紀元》（Dragon Age）的發行之後，也是博士私心認為是這幾年來角色扮演遊戲最讓人興奮的躍進作品，不能說是虛張聲勢而已。<span id="more-1459"></span><strong> </strong></p>
<p><strong>故事的內容與敘述的技巧</strong></p>
<p>《潛龍諜影》（Metal Gear Solid）的製作人小島秀夫也曾提及日本遊戲產業在技術力以及創新上的危機，東京電玩展更逐漸地被邊緣化，令人興奮的作品發表逐漸消失在日本首都圈的雷達之上。小島秀夫認為有很大的原因在於開發預算，但不論其下是否有錯綜複雜的文化和社會因素，這都不是本文最關心的重點。博士想要問的是，雷說的是真的嗎？日本RPG真的沒有進化的跡象嗎？</p>
<div id="attachment_1474" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://www.gameimp.com/wp-content/uploads/2010/01/Final_Fantasy_XIII.png" rel="lightbox[1459]"><img class="size-medium wp-image-1474" title="Final_Fantasy_XIII" src="http://www.gameimp.com/wp-content/uploads/2010/01/Final_Fantasy_XIII-400x225.png" alt="" width="400" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">IGN的編輯曾開玩笑批評Final Fantasy系列的男生和女生很難分別</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>號稱日本三大角色扮演系列的《勇者鬥惡龍》和《太空戰士》剛巧相繼推出新作，熱賣的跡象更甚雷‧穆希卡的最新產品。《勇者鬥惡龍9》推出沒多久就有在日本本土300萬套以上的銷量，《太空戰士13》也在最近開始挑戰200萬大關，而《闇龍紀元》應該僅有100-200萬套的實力而已。不過考量到《太空戰士》系列過去輝煌的成績，《太空戰士13》的表現其實算是有些令人失望，連發行公司Square Enix都因此發表了一連串談話，暗示這個系列不論在開發團隊、或者設計風格的選擇上都將會有很大的改變。而《勇者鬥惡龍9》以及《太空戰士13》也在品質上受到許多核心玩家的批評。而以全新IP（智慧財產）出發的《闇龍紀元》相較之下反而可說是大有斬獲，媒體與玩家社群之間都達到極高的評價。而這幾款遊戲的差別在於遊戲敘事的技術之上。很多玩家會說角色扮演遊戲最重要的要素是故事，這點正確、但也不完全正確。</p>
<p><strong>媒介就是內容</strong></p>
<p>傳播學者有個老掉牙到不行、但又一針見血的說法是「媒介就是內容」，意思是重點不在於你想說的故事是什麼，而是你用來說故事的工具本身就定義了故事。幾乎沒有任何遊戲類型可以做為複雜故事的載具，就算是角色扮演遊戲也一樣。就好像馬奎斯的百年孤寂要拍電影時，小說讀者第一個要問的必然是「90分鐘的影像如何把故事裡面出現過的人名念完？」做為說故事的工具，電子遊戲的優點在於讀者的參與，但是對於拓展敘述的多重面向或深度，卻不見得能與其他媒介相比。而事實上，好的電子遊戲從來就不需要真的多了不起的故事；就算是遊戲史上數一數二的經典作品，往往也只要一個小小的短篇就能講完故事的大綱。關鍵在於怎麼敘述故事，而從來不是故事的內容。如何表現頭目戰的危急感（三段變身？或者超高人工智能的戰術操作？）、如何表現逃出劇情的緊張感（太七的摩托車小遊戲？闇龍紀元的脫光光大逃亡？）、更重要的是如何讓每一個劇情的轉折出現份量感。</p>
<p><strong>剝除玩家的懷疑感</strong></p>
<p>在《戰慄時空》（Half-life）之前，大家都以為第一人稱射擊遊戲沒辦法說故事，但是它卻透過幾乎無接縫的遊戲世界、豐富的NPC對話、以及許多腳本事件剝除玩者的懷疑感，深刻地進入遊戲故事的敘述脈絡之中。在寫作理論中，有些會提及創作者的任務之一就是剝除讀者的懷疑，不管是利用作者的威信、設定的翔實程度、或者寫作的技巧。只要讀者能夠開始信賴故事的邏輯，後面要怎麼胡說八道都可以。而在遊戲的世界裡，只要你能說服玩者「故事是由玩者所推動」，懷疑感就會立刻剝除，這是遊戲媒介相較於許多其他創作媒介的特殊優勢。但近年部分經典日本角色扮演遊戲在這部份的表現卻反而是走了倒退的路，在強制玩家接受創作者的故事邏輯同時，只要玩家無法卸除懷疑（這也是所有讀者的先天防禦心理），就會無法打從內心擁抱遊戲內容。《太空戰士13》就面臨了這個問題，雖然仍然有許多玩家表示欣賞它的故事內容，但仍然有很多玩家批評角色的心理動機牽強。這未必是《太空戰士13》的故事不夠好，事實上，就算寫得更好，在現行的遊戲設計邏輯之下，仍然會引來相同的抱怨。</p>
<div id="attachment_1475" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://www.gameimp.com/wp-content/uploads/2010/01/morrigan-from-dragon-age.jpg" rel="lightbox[1459]"><img class="size-medium wp-image-1475" title="morrigan-from-dragon-age" src="http://www.gameimp.com/wp-content/uploads/2010/01/morrigan-from-dragon-age-400x227.jpg" alt="" width="400" height="227" /></a><p class="wp-caption-text">闇龍紀元裡面最讓人感到...盪氣迴腸（？）...的第一女主角，玩到結局必然讓人大吃一驚的傢伙</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>同樣的問題，卻形成《闇龍紀元》的長處。隊員NPC的偏好與幾乎不重複的對話，不斷地製造出栩栩如生的性格與對遊戲實際過程的影響；不斷發生的重大決策都為玩家製造了感動、遺憾、以及分歧的路線。Bioware過去作品總有個缺憾，就是為了強調自由度而讓故事主線失去張力，但是《闇龍紀元》卻利用豐富的NPC互動以及多項壓力十足的重大抉擇，讓故事毫無冷場，你想到那埋藏在故事線底下的複雜決策邏輯，就不禁想為開發團隊的努力鼓掌。Bioware真的進步了，就算是與不久前的《質量效應》相比，仍然看得出在敘事技巧上的長足進步。相較之下，《太空戰士13》的確沒有高度的突破，10年前就確定的勝利方程式，如今只是用更好的包裝端了出來。</p>
<p><strong>日本RPG並非沒有進步</strong></p>
<div id="attachment_1476" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://www.gameimp.com/wp-content/uploads/2010/01/persona3.jpg" rel="lightbox[1459]"><img class="size-medium wp-image-1476" title="persona3" src="http://www.gameimp.com/wp-content/uploads/2010/01/persona3-400x275.jpg" alt="" width="400" height="275" /></a><p class="wp-caption-text">有人說Persona 3與4是非常電波的遊戲，不是每個人都能喜歡。但它的確為這個歷史悠久的作品灌入了一些全新的元素。</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p>雖然雷的看法放在《太空戰士13》上的確產生有趣的結果，但並非是個適合用在整體日本遊戲產業的結論。以《真女神轉生》系列最近兩部續集作品《Persona 3》、《Persona 4》來說，利用社群系統來取代傳統技能樹的作法，就滿有趣地把敘事手段與角色培養綁在一起。動作角色扮演遊戲《Demon Soul》也開發了一些有趣的系統，讓動作角色扮演遊戲這塊貧瘠的故事土壤也開出了一些有趣的花朵。只是許多經典產品背負著太多玩家的期待，以至於難以接受遊戲產業創新觀念的刺激。Square Enix在近日針對《太空戰士》系列的一些發言，例如考慮將開發團隊轉往歐美、或者將推翻過去的設計邏輯等等，雖然惹惱了一些老玩家，但博士認為這才是讓這個系列作品重回榮耀的關鍵。現在的《太空戰士13》之於博士，已經太像是不可不作的功課，而沒有驚喜可言。</p>
<p>角色扮演遊戲並不需要驚世駭俗的故事，內容的深度或者複雜度其實也只是渲染過度的價值，重要的是怎麼去說故事。我們剛開始玩《毀滅戰士》（Doom），也曾經以為射擊遊戲不過就是這樣而已，但事實上永遠都有進步的空間。 </p>
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		<title>[Community] 不要再相信沒有根據的說法了！</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Oct 2008 18:17:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>南宮博士</dc:creator>
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		<description><![CDATA[去年中，一個以網路社群為活動場所的公關公司主動接觸，希望有機會展示他們過去的活動成果與未來的工作提案。對方在會議過程中得意洋洋地展示他們在各大網站、BBS論壇裡秤斤論兩賣的網路帳號，以及培育具影響力之專業部落格的成熟方法等等。他們信誓旦旦地保證，遊戲產業若結合這類的社群操作，可以獲得多高的公關宣傳效果。不過，後來我們並沒有接受他們的提案。倒不是因為我們的潔癖不允許自己沾染這種邪惡的玩意，我們只是因為他們不夠專業而拒絕而已。
這並不是我們第一次聽說這種操作網路社群的專業團隊，事實上，打從我進現在這家公司的第一天起，我們就在研究其中的心法、箇中的竅門。因為廣告的時代早在十年以前結束。如今的廣告像是博物館裡的藝術品，欣賞的意義遠大於實質的效果。遊戲廠商之所以仍然花費那麼多錢拍美少女扮裝表演，不過是盡個告知的義務，說服消費者我們對產品已經盡了行銷的心力。但事實上，真正說服消費者執行購買動作的必然是公關與社群的訊息操作。
承認吧，你曾經因為Mobile01上的一篇開箱文，PCDVD上的一則發燒評測，就把一千塊的耳機給敗了下去，把一萬塊的喇叭刷了下去，你桌上那個24吋MVA面版的超值螢幕也是聽了大大的讚聲而衝動分期的成果。你根本不在乎廣告，你只相信Google和維基百科，還有許多來自朋友的朋友、那些可靠與不可靠的消息來源。就算你心裡有些懷疑，你還是把那些訊息當成獅子的鬃毛，只要能治療你無藥可醫的禿頭就好。
消費者和廠商們共穿一條第三點都走光的國王新衣，維持一個不說破就好的和諧關係。
美妝、汽車、以及遊戲產業
大抵來說，美妝、汽車、與3C產業最常使用這種社群與訊息操作的手段，因為這類產品若非消費者的「涉入度」高、就是產品效果的模糊地帶很大。所謂涉入度高，指的是消費者在執行購買動作後，對個人的影響程度很高、買錯的代價很大，所以往往需要較為審慎的考慮之後，才能做購買的決策。例如汽車或房子。所以若非強大的正面訊息支持，消費者往往難以憑個人觀感而衝動消費。這時，專業媒體的評測、網路社群的支持，就成為影響消費者的關鍵。
美妝產品則因為效果往往難以客觀測量，灰色模糊地帶太大，所以意見領袖的支持就成為消費者決策的關鍵。一瓶三百元的化妝水，一罐三萬元的精華液，誰知道哪個能阻擋青春易老的腳步呢？之前的網路公關公司之所以被拒絕，正是因為他們雖然擁有成功經營美妝社群的經驗，不過卻無法在提案中說服我們，他們如何能把這樣的經驗轉化到遊戲產業之上。
遊戲產業，或者說線上遊戲產業的產品特質是很奇妙的。從成本上來說非常便宜，玩一個月的價錢不過等於去看一場兩小時的電影，所以你可以說產品涉入度低、衝動消費的成份極高；不過玩家需要消耗在產品上的時間很長，投資的心力也可以換算成極高的成本，這時又不能算是涉入度低的產品了。而遊戲的成敗有百分之九十是看產品力，這和不能試用、或者試用了也不知道好不好用的美妝產品相當不同。事實上，絕大多數線上遊戲的玩家可以在很短的時間內就免費體驗到遊戲由簡入深的各種系統與趣味。你很難逞口舌之事去欺騙消費者。
不過這表示遊戲產業都不做社群或訊息操作嗎？正好相反，幾乎所有的線上遊戲廠商都會有自己面對社群的策略或竅門。沒有無辜的被害者，只有憋腳和高明的騙子兩種可能而已。為了讓遊戲獲得最大的成功機會，大部分遊戲公司的差別只在於走到多遠，而不是有沒有站上起跑線。
我們要走多遠？
站在一個遊戲代理商的位置，我們很難為遊戲內容負責，不過為遊戲產品製造最大的成功機會，就是我們責無旁貸的任務。只要有必要，自然必須考慮所有可能的手段去營造出最大的市場聲量。而有時候產品可以為自己說話，有時候則沒那麼幸運。刺激社群主動為我們發聲，自然是很重要的任務，所以主動聯繫意見領袖，提供免費的產品、最新的情報、以及各種必要的幫助，都是常見的策略。但是有些遊戲公司走得更遠，例如以下要提的X公司（姑隱其名）。X公司是近年在玩家社群中形象極佳的優質品牌，幾乎每次其他遊戲公司有新代理產品的訊息時，都會看到有人留言「如果是X代理就好了」。先不論這些發言的真偽，但至少大部分遊戲公司都是一方面敬佩他社群操作的功力之深、一方面又嫉妒得咬牙切齒。
巴哈姆特做為台灣最大遊戲社群，自然常常成為遊戲公司炒作話題或提昇人氣的場所，X公司也不例外。只是許多越界的行為常常令巴哈的管理人員頭痛不已。
巴哈姆特在商業化之初，曾經造成許多老用戶間的衝突與分歧。不過嚴格的來說，巴哈姆特的核心群，例如sega，一直都是潔癖很重的理想型人物。雖然不致於對所有遊戲廠商的炒作行為殺無赦，但踰矩行為是從不容許。業務主管的日常工作之一包括檢查系統日誌，若有異常，就會打電話到遊戲公司關心。無給職的總管甚至曾為了一件我們公司裡的GM在討論版面上的發言問題而與我溝通到凌晨四點。對於台灣遊戲產業的人來說，大概只煩惱過巴哈的管理人員太過潔身自愛，很少懷疑他們的操守有問題。
但最近與X公司間的爭議卻成了巴哈操守再度被質疑的導火線。X公司曾利用系統漏洞炒作巴哈人氣，亦曾利用公司人員的帳號僭越版主權限。在被巴哈方面制止之後，X公司即訴諸社群力量，將整個事件轉化為小蝦米對大鯨魚的悲劇形象。直指巴哈縱放大廠，打壓小公司。雙方分裂態勢越趨嚴重，從巴哈拒絕X公司的廣告刊登到sega親自於個人部落格上發表聲明，但X公司新產品仍穩坐人氣排行，不得不驚嘆X公司對社群操作的膽識與純熟。在百萬網路廣告的曝光與玩家社群的強力支持之間，X公司選擇了後者，難有人敢大膽評斷未來的成敗結果如何。
不過，我們真的要走到這麼遠嗎？其實我不方便對這個議題做太深入的討論，難免給人另有目的的感受。原本許多想說的事情也在嘴邊保留了下來。但站在一個也處於業界內之人的角度來看，X公司的許多指控都是無稽之談。與巴哈的商業契約或友好關係或許不是網路遊戲成功的必要條件。但當人氣炒作變成了黑函與造謠，敬佩或嫉妒也不足以說明現下的複雜心情了。如果X公司證明了這樣的成功是可能的，那業界裡的其他人是否還能守住底限的標準呢？面對社群操作的任務，我與任何一個產業內的從業人員有義務了解所有秘訣與法門。我們能做的決定就是設定一個合理的界線。但X公司無疑將標準拉到了一個很深奧的境界，深到地獄就在不遠之處，惡魔的吐息恍然耳邊。
參考連結：廠商的黑暗操作手法、業代在巴哈姆特幹了哪些好事 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.flickr.com/photos/27009887@N04/2934734166"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3071/2934734166_f7ea072f5b.jpg" style="float: left; margin-top: 10px; margin-bottom: 10px; margin-right: 10px" /></a>去年中，一個以網路社群為活動場所的公關公司主動接觸，希望有機會展示他們過去的活動成果與未來的工作提案。對方在會議過程中得意洋洋地展示他們在各大網站、BBS論壇裡秤斤論兩賣的網路帳號，以及培育具影響力之專業部落格的成熟方法等等。他們信誓旦旦地保證，遊戲產業若結合這類的社群操作，可以獲得多高的公關宣傳效果。不過，後來我們並沒有接受他們的提案。倒不是因為我們的潔癖不允許自己沾染這種邪惡的玩意，我們只是因為他們不夠專業而拒絕而已。<span id="more-1022"></span></p>
<p>這並不是我們第一次聽說這種操作網路社群的專業團隊，事實上，打從我進現在這家公司的第一天起，我們就在研究其中的心法、箇中的竅門。因為廣告的時代早在十年以前結束。如今的廣告像是博物館裡的藝術品，欣賞的意義遠大於實質的效果。遊戲廠商之所以仍然花費那麼多錢拍美少女扮裝表演，不過是盡個告知的義務，說服消費者我們對產品已經盡了行銷的心力。但事實上，真正說服消費者執行購買動作的必然是公關與社群的訊息操作。</p>
<p>承認吧，你曾經因為Mobile01上的一篇開箱文，PCDVD上的一則發燒評測，就把一千塊的耳機給敗了下去，把一萬塊的喇叭刷了下去，你桌上那個24吋MVA面版的超值螢幕也是聽了大大的讚聲而衝動分期的成果。你根本不在乎廣告，你只相信Google和維基百科，還有許多來自朋友的朋友、那些可靠與不可靠的消息來源。就算你心裡有些懷疑，你還是把那些訊息當成獅子的鬃毛，只要能治療你無藥可醫的禿頭就好。</p>
<p>消費者和廠商們共穿一條第三點都走光的國王新衣，維持一個不說破就好的和諧關係。</p>
<p><u><strong>美妝、汽車、以及遊戲產業</strong></u></p>
<p>大抵來說，美妝、汽車、與3C產業最常使用這種社群與訊息操作的手段，因為這類產品若非消費者的「涉入度」高、就是產品效果的模糊地帶很大。所謂涉入度高，指的是消費者在執行購買動作後，對個人的影響程度很高、買錯的代價很大，所以往往需要較為審慎的考慮之後，才能做購買的決策。例如汽車或房子。所以若非強大的正面訊息支持，消費者往往難以憑個人觀感而衝動消費。這時，專業媒體的評測、網路社群的支持，就成為影響消費者的關鍵。</p>
<p>美妝產品則因為效果往往難以客觀測量，灰色模糊地帶太大，所以意見領袖的支持就成為消費者決策的關鍵。一瓶三百元的化妝水，一罐三萬元的精華液，誰知道哪個能阻擋青春易老的腳步呢？之前的網路公關公司之所以被拒絕，正是因為他們雖然擁有成功經營美妝社群的經驗，不過卻無法在提案中說服我們，他們如何能把這樣的經驗轉化到遊戲產業之上。</p>
<p>遊戲產業，或者說線上遊戲產業的產品特質是很奇妙的。從成本上來說非常便宜，玩一個月的價錢不過等於去看一場兩小時的電影，所以你可以說產品涉入度低、衝動消費的成份極高；不過玩家需要消耗在產品上的時間很長，投資的心力也可以換算成極高的成本，這時又不能算是涉入度低的產品了。而遊戲的成敗有百分之九十是看產品力，這和不能試用、或者試用了也不知道好不好用的美妝產品相當不同。事實上，絕大多數線上遊戲的玩家可以在很短的時間內就免費體驗到遊戲由簡入深的各種系統與趣味。你很難逞口舌之事去欺騙消費者。</p>
<p>不過這表示遊戲產業都不做社群或訊息操作嗎？正好相反，幾乎所有的線上遊戲廠商都會有自己面對社群的策略或竅門。沒有無辜的被害者，只有憋腳和高明的騙子兩種可能而已。為了讓遊戲獲得最大的成功機會，大部分遊戲公司的差別只在於走到多遠，而不是有沒有站上起跑線。</p>
<p><u><strong>我們要走多遠？</strong></u></p>
<p>站在一個遊戲代理商的位置，我們很難為遊戲內容負責，不過為遊戲產品製造最大的成功機會，就是我們責無旁貸的任務。只要有必要，自然必須考慮所有可能的手段去營造出最大的市場聲量。而有時候產品可以為自己說話，有時候則沒那麼幸運。刺激社群主動為我們發聲，自然是很重要的任務，所以主動聯繫意見領袖，提供免費的產品、最新的情報、以及各種必要的幫助，都是常見的策略。但是有些遊戲公司走得更遠，例如以下要提的X公司（姑隱其名）。X公司是近年在玩家社群中形象極佳的優質品牌，幾乎每次其他遊戲公司有新代理產品的訊息時，都會看到有人留言「如果是X代理就好了」。先不論這些發言的真偽，但至少大部分遊戲公司都是一方面敬佩他社群操作的功力之深、一方面又嫉妒得咬牙切齒。</p>
<p>巴哈姆特做為台灣最大遊戲社群，自然常常成為遊戲公司炒作話題或提昇人氣的場所，X公司也不例外。只是許多越界的行為常常令巴哈的管理人員頭痛不已。</p>
<p>巴哈姆特在商業化之初，曾經造成許多老用戶間的衝突與分歧。不過嚴格的來說，巴哈姆特的核心群，例如sega，一直都是潔癖很重的理想型人物。雖然不致於對所有遊戲廠商的炒作行為殺無赦，但踰矩行為是從不容許。業務主管的日常工作之一包括檢查系統日誌，若有異常，就會打電話到遊戲公司關心。無給職的總管甚至曾為了一件我們公司裡的GM在討論版面上的發言問題而與我溝通到凌晨四點。對於台灣遊戲產業的人來說，大概只煩惱過巴哈的管理人員太過潔身自愛，很少懷疑他們的操守有問題。</p>
<p>但最近與X公司間的爭議卻成了巴哈操守再度被質疑的導火線。X公司曾利用系統漏洞炒作巴哈人氣，亦曾利用公司人員的帳號僭越版主權限。在被巴哈方面制止之後，X公司即訴諸社群力量，將整個事件轉化為小蝦米對大鯨魚的悲劇形象。直指巴哈縱放大廠，打壓小公司。雙方分裂態勢越趨嚴重，從巴哈拒絕X公司的廣告刊登到sega親自於<a href="http://home.gamer.com.tw/blogDetail.php?owner=SEGA&amp;sn=4401" target="_blank">個人部落格上發表聲明</a>，但X公司新產品仍穩坐人氣排行，不得不驚嘆X公司對社群操作的膽識與純熟。在百萬網路廣告的曝光與玩家社群的強力支持之間，X公司選擇了後者，難有人敢大膽評斷未來的成敗結果如何。</p>
<p>不過，我們真的要走到這麼遠嗎？其實我不方便對這個議題做太深入的討論，難免給人另有目的的感受。原本許多想說的事情也在嘴邊保留了下來。但站在一個也處於業界內之人的角度來看，X公司的許多指控都是無稽之談。與巴哈的商業契約或友好關係或許不是網路遊戲成功的必要條件。但當人氣炒作變成了黑函與造謠，敬佩或嫉妒也不足以說明現下的複雜心情了。如果X公司證明了這樣的成功是可能的，那業界裡的其他人是否還能守住底限的標準呢？面對社群操作的任務，我與任何一個產業內的從業人員有義務了解所有秘訣與法門。我們能做的決定就是設定一個合理的界線。但X公司無疑將標準拉到了一個很深奧的境界，深到地獄就在不遠之處，惡魔的吐息恍然耳邊。</p>
<p>參考連結：<a href="http://home.gamer.com.tw/blogDetail.php?owner=candy0912&amp;sn=7071">廠商的黑暗操作手法</a>、<a href="http://afuliu.pixnet.net/blog/post/19424474">業代在巴哈姆特幹了哪些好事</a> </p>
<p><a href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.gameimp.com%2Farchives%2F2008%2F10%2F13%2F1022%2F&amp;linkname=%5BCommunity%5D%20%E4%B8%8D%E8%A6%81%E5%86%8D%E7%9B%B8%E4%BF%A1%E6%B2%92%E6%9C%89%E6%A0%B9%E6%93%9A%E7%9A%84%E8%AA%AA%E6%B3%95%E4%BA%86%EF%BC%81" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.gameimp.com/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a> <a href="http://www.addtoany.com/add_to/plurk?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.gameimp.com%2Farchives%2F2008%2F10%2F13%2F1022%2F&amp;linkname=%5BCommunity%5D%20%E4%B8%8D%E8%A6%81%E5%86%8D%E7%9B%B8%E4%BF%A1%E6%B2%92%E6%9C%89%E6%A0%B9%E6%93%9A%E7%9A%84%E8%AA%AA%E6%B3%95%E4%BA%86%EF%BC%81" title="Plurk" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.gameimp.com/wp-content/plugins/add-to-any/icons/plurk.png" width="16" height="16" alt="Plurk"/></a> <a 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		<item>
		<title>[Violence] 杯弓蛇影的媒體與遊戲暴力</title>
		<link>http://www.gameimp.com/archives/2007/05/06/821/</link>
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		<pubDate>Sat, 05 May 2007 17:40:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>南宮博士</dc:creator>
				<category><![CDATA[遊戲漫才]]></category>
		<category><![CDATA[長篇大論]]></category>

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		<description><![CDATA[
2007年2月，美國的鹽湖城發生了一件駭人聽聞的慘案。一個18歲的青少年衝進賣場開槍掃射，當場擊斃了五六個遊客，一時間媒體輿論嘩然，許多專家與政客開始懷疑這又是一場因為電子遊戲中的暴力元素而造成的負面影響。不過數日後，警方卻在蒐證結束時宣稱，並沒有在少年的家中找到任何電子遊戲或相關的產品。這個結果無疑打了許多想要借題發揮者一個響亮的巴掌。如果一個暴力少年家裡沒有任何遊戲，你如何證明他的暴力行為與遊戲有任何關係呢？
這個現象到了維吉尼亞大學的韓國青年校園屠殺之後，變得更為明顯。兇手的同學指稱該韓國青年曾在高中階段「玩過」《絕對武力》（CS）這款遊戲，馬上引起專家、媒體、以及律師的注意，聲稱這又是一樁受到遊戲暴力影響的真實案例。但在數天後的蒐證中，警方沒有在兇手的住所裡搜到任何電子遊戲。《絕對武力》是一款非常受歡迎的遊戲，玩過的青少年沒有千萬也有百萬，或許就和喜歡NIKE球鞋或者愛吃麥當勞的族群數量差不多。那我們是否可以推論NIKE的Just Do It口號激發了兇手的行動？或者麥當勞的不健康飲食使得兇手的內分泌失常呢

事情其實得從非常有名的科倫拜事件開始說起，數名性格邊緣的青少年持槍闖進校園，掃射無數同儕之後，再自戕身亡的悲劇。這個事件也被拍成紀錄片，成為奧斯卡得獎導演麥克摩爾的成名之作（Bowling for Columbine）。在這個事件之後，受難家屬一起向遊戲廠商提告，認為這些青少年是受到不良暴力遊戲的影響。根據麥克摩爾在紀錄片中的觀察，家長與輿論不只責怪遊戲開發者，同時也認為當時正紅的歌德搖滾樂手瑪莉蓮曼森難辭其咎。但奇妙的是，沒有多少人願意深入探討這些青少年走上這種絕路之前，面對了什麼樣的校園與家庭環境。麥克摩爾認為，造成這個事件的真正理由在於槍枝合法化與軍械商企圖製造恐懼來說服美國人接受持槍暴行。不論麥可摩爾如何利用其高超的敘事技巧來引導出這個備受爭議的結論，但電子遊戲的確在當時遭受了前所未有的阻力。
 美國有法官表示他從《惡靈古堡》（Biohazard）遊戲上，看不到任何的理念（idea）呈現，所以認為遊戲不能受到言論自由權的保障；也有議員扛起反遊戲的大旗，將這個議題訴諸廟堂之上；也有許多訟棍與律師（如Jack Thompson）開始鼓動家長團體向遊戲廠商求償，彌補「小孩走上歧路」的損失；日本更有森昭雄醫師提出「電玩腦」的見解，認為電玩會影響到小孩的智力發育。一時間，電玩族身上彷彿有萬千的不對。但是數字會說話，許多批評者所指出之暴力遊戲的源頭《毀滅戰士》（Doom）誕生於1993年，但統計全美打從1993年至今的暴力犯罪率，卻一直不斷降低，完全看不出美國受到「電玩污染」的影響。第一個在大眾媒體上指出這點的是專欄作家Duke Ferris，不久之後，經濟學人也推出意見呼應的文章。更有一個社會學家Karen Sternheimer指出，從1993年開始，青少年因為謀殺而被捕的比例已經降低了77%。如果說《毀滅戰士》這款遊戲真的對青少年影響巨大，那反而應該說是降低了謀殺率才對。  
Sternheimer同時也指出，其實從比例上來看，校園中的謀殺案件在美國是很罕見的。即便是在人心惶惶的90年代，一千萬個美國學生當中，也只有7個人被刺死於校園之中。而這七個人的死亡就被歸咎於電子遊戲與各種年輕人時興的「墮落娛樂」之上。由於受到媒體的放大效應影響，許多人開始以為校園是個非常危險的地方，更把這些心靈上的罪惡之源視為洪水猛獸。Sternheimer認為，這些都只是因為「不了解」而產生的恐懼。家長團體與媒體輿論彷彿身處一個數位的蒙昧時代，為大眾製造出一個擁有魔女形象的敵人。更糟糕的是，美國向來有非常優良的訟棍傳統，只要有鉅額賠償的氣味，就少不了律師鼓起如簧之舌，刺激民眾向企業求取合理的補貼。或甚至更糟，為謀殺脫罪。  美國俄勒崗州有一個19歲的青年Patrick Morris，用散彈槍謀殺了一個15歲的男孩，他的母親聲稱「她一直希望與孩子多多溝通，但他卻總是躲到房間打電動」，因此他的律師向法庭提出抗辯，認為他的犯行是受到不良遊戲的影響，造成行為上的偏差。也就是說，儘管Patrick Morris的謀殺為真，但真正的壞蛋是遊戲產業，希望陪審團手下留情。這個事件幾乎可以說是科倫拜之後，整個美國社會對遊戲產業之負面觀感的總體累積。這樣的看法公平嗎？該案檢察官認為與其怪罪到遊戲，不如說Patrick Morris藥物濫用的影響更大。其實這個青年殺人的理由非常「傳統」，只是在控訴遊戲產業的包裝下，讓它顯得更加怵目驚心而已。幸好訴訟的結果沒有讓人太過灰心，這個律師並沒有達成他預想的企圖。
  日前，台灣的遊戲代理公司因思銳為了阻絕其網路遊戲產品裡層出不窮的作弊情勢，以鐵腕手段刪除或禁用了大量的玩家帳號，引起部份玩家的不滿，進而發生數名玩家闖入公司內部，以暴力恫嚇客服人員、甚至造成流血衝突的事件。這個事件引起了一些媒體的討論，遊戲原罪又成為某些名嘴的統一見解。我們的社會真的因為電子遊戲而敗壞了嗎？其實人類暴力行為發生的起因一直都沒有太大的改變，就好比在KTV裡一個莫名其妙的白眼也會引來殺機一場。只是在KTV裡的衝突已經司空見慣，變成大家都能接受的衝突理由。但因為電子遊戲而打架？爆發的比例也許還不如家庭暴力的管教失當，但卻因為整個社會的無法理解而形成了恐懼的擴大。說到底，啟蒙時代從來沒有真的結束，蒙昧的氛圍也沒有真正的消失過。
（本文修改自我發表於Intelligent Times的文章） 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameimp.com/wp-content/uploads/2007/05/pupu/violence03.jpg" height="315" width="420" alt="Violence03" /><br />
2007年2月，美國的鹽湖城發生了一件駭人聽聞的慘案。一個18歲的青少年衝進賣場開槍掃射，當場擊斃了五六個遊客，一時間媒體輿論嘩然，許多專家與政客開始懷疑這又是一場因為電子遊戲中的暴力元素而造成的負面影響。不過數日後，警方卻在蒐證結束時宣稱，並沒有在少年的家中找到任何電子遊戲或相關的產品。這個結果無疑打了許多想要借題發揮者一個響亮的巴掌。如果一個暴力少年家裡沒有任何遊戲，你如何證明他的暴力行為與遊戲有任何關係呢？</p>
<p>這個現象到了維吉尼亞大學的韓國青年校園屠殺之後，變得更為明顯。兇手的同學指稱該韓國青年曾在高中階段「玩過」《絕對武力》（CS）這款遊戲，馬上引起專家、媒體、以及律師的注意，聲稱這又是一樁受到遊戲暴力影響的真實案例。但在數天後的蒐證中，警方沒有在兇手的住所裡搜到任何電子遊戲。《絕對武力》是一款非常受歡迎的遊戲，玩過的青少年沒有千萬也有百萬，或許就和喜歡NIKE球鞋或者愛吃麥當勞的族群數量差不多。那我們是否可以推論NIKE的Just Do It口號激發了兇手的行動？或者麥當勞的不健康飲食使得兇手的內分泌失常呢<br />
<span id="more-821"></span><br />
事情其實得從非常有名的科倫拜事件開始說起，數名性格邊緣的青少年持槍闖進校園，掃射無數同儕之後，再自戕身亡的悲劇。這個事件也被拍成紀錄片，成為奧斯卡得獎導演麥克摩爾的成名之作（Bowling for Columbine）。在這個事件之後，受難家屬一起向遊戲廠商提告，認為這些青少年是受到不良暴力遊戲的影響。根據麥克摩爾在紀錄片中的觀察，家長與輿論不只責怪遊戲開發者，同時也認為當時正紅的歌德搖滾樂手瑪莉蓮曼森難辭其咎。但奇妙的是，沒有多少人願意深入探討這些青少年走上這種絕路之前，面對了什麼樣的校園與家庭環境。麥克摩爾認為，造成這個事件的真正理由在於槍枝合法化與軍械商企圖製造恐懼來說服美國人接受持槍暴行。不論麥可摩爾如何利用其高超的敘事技巧來引導出這個備受爭議的結論，但電子遊戲的確在當時遭受了前所未有的阻力。</p>
<p> 美國有法官表示他從《惡靈古堡》（Biohazard）遊戲上，看不到任何的理念（idea）呈現，所以認為遊戲不能受到言論自由權的保障；也有議員扛起反遊戲的大旗，將這個議題訴諸廟堂之上；也有許多訟棍與律師（如Jack Thompson）開始鼓動家長團體向遊戲廠商求償，彌補「小孩走上歧路」的損失；日本更有森昭雄醫師提出「電玩腦」的見解，認為電玩會影響到小孩的智力發育。一時間，電玩族身上彷彿有萬千的不對。但是數字會說話，許多批評者所指出之暴力遊戲的源頭《毀滅戰士》（Doom）誕生於1993年，但統計全美打從1993年至今的暴力犯罪率，卻一直不斷降低，完全看不出美國受到「電玩污染」的影響。第一個在大眾媒體上指出這點的是專欄作家Duke Ferris，不久之後，經濟學人也推出意見呼應的文章。更有一個社會學家<a href="http://www.asanet.org/galleries/default-file/Winter07ContextsFeature.pdf">Karen Sternheimer</a>指出，從1993年開始，青少年因為謀殺而被捕的比例已經降低了77%。如果說《毀滅戰士》這款遊戲真的對青少年影響巨大，那反而應該說是降低了謀殺率才對。  </p>
<p>Sternheimer同時也指出，其實從比例上來看，校園中的謀殺案件在美國是很罕見的。即便是在人心惶惶的90年代，一千萬個美國學生當中，也只有7個人被刺死於校園之中。而這七個人的死亡就被歸咎於電子遊戲與各種年輕人時興的「墮落娛樂」之上。由於受到媒體的放大效應影響，許多人開始以為校園是個非常危險的地方，更把這些心靈上的罪惡之源視為洪水猛獸。Sternheimer認為，這些都只是因為「不了解」而產生的恐懼。家長團體與媒體輿論彷彿身處一個數位的蒙昧時代，為大眾製造出一個擁有魔女形象的敵人。更糟糕的是，美國向來有非常優良的訟棍傳統，只要有鉅額賠償的氣味，就少不了律師鼓起如簧之舌，刺激民眾向企業求取合理的補貼。或甚至更糟，為謀殺脫罪。  美國俄勒崗州有一個19歲的青年Patrick Morris，用散彈槍謀殺了一個15歲的男孩，他的母親聲稱「她一直希望與孩子多多溝通，但他卻總是躲到房間打電動」，因此他的律師向法庭提出抗辯，認為他的犯行是受到不良遊戲的影響，造成行為上的偏差。也就是說，儘管Patrick Morris的謀殺為真，但真正的壞蛋是遊戲產業，希望陪審團手下留情。這個事件幾乎可以說是科倫拜之後，整個美國社會對遊戲產業之負面觀感的總體累積。這樣的看法公平嗎？該案檢察官認為與其怪罪到遊戲，不如說Patrick Morris藥物濫用的影響更大。其實這個青年殺人的理由非常「傳統」，只是在控訴遊戲產業的包裝下，讓它顯得更加怵目驚心而已。幸好訴訟的結果沒有讓人太過灰心，這個律師並沒有達成他預想的企圖。</p>
<p>  日前，台灣的遊戲代理公司因思銳為了阻絕其網路遊戲產品裡層出不窮的作弊情勢，以鐵腕手段刪除或禁用了大量的玩家帳號，引起部份玩家的不滿，進而發生數名玩家闖入公司內部，以暴力恫嚇客服人員、甚至造成流血衝突的事件。這個事件引起了一些媒體的討論，遊戲原罪又成為某些名嘴的統一見解。我們的社會真的因為電子遊戲而敗壞了嗎？其實人類暴力行為發生的起因一直都沒有太大的改變，就好比在KTV裡一個莫名其妙的白眼也會引來殺機一場。只是在KTV裡的衝突已經司空見慣，變成大家都能接受的衝突理由。但因為電子遊戲而打架？爆發的比例也許還不如家庭暴力的管教失當，但卻因為整個社會的無法理解而形成了恐懼的擴大。說到底，啟蒙時代從來沒有真的結束，蒙昧的氛圍也沒有真正的消失過。</p>
<p><span style="color:#999999;">（本文修改自我發表於Intelligent Times的文章）</span> </p>
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		<title>[Liberalism] 一個、兩個、三個、四個、五個、六個、七個、頭頂上總是有許多彩色的自由主義者！</title>
		<link>http://www.gameimp.com/archives/2006/12/24/776/</link>
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		<pubDate>Sat, 23 Dec 2006 22:10:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>南宮博士</dc:creator>
				<category><![CDATA[長篇大論]]></category>

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		<description><![CDATA[有人說，台灣自由主義者都死光了，身為一個自以為是自由主義者的人，我只想說「這干自由主義者屁事？」
自由主義者可能是各種思潮中最鬆散的一群人，不論是在歷史的發展或者流派的演變中，自由主義者常常都是互相矛盾、甚至針鋒相對的。與其說他們擁護某種特定的看法，不如說是他們抱持一種相同的龜毛，就是常常不肯老實承認一種事情是對的。如果說，這篇文章招喚自由主義者的理由是因為對言論自由的擁護的話，我相信真正的自由主義者也會認為金恆煒有自由發表清算張熙懷的看法。而你或者他也可以自由地說金恆緯頭殼壞去，不過不要把自由主義者扯進這團爛污裡。
我懷疑自由主義者有任何恰當的操作定義可以把弄，不過至少有兩種方法可以辨識出假的自由主義者。其一，假自由主義者總是懷疑個人的能力，他們以為沉默就代表盲從、無作為就是被動，殊不知自由主義的許多理論基礎都來自於對個人能力的信賴，相信社會總體可以有機地做出合理的判斷。其二，就是以為這世界上有任何一種原則或信條可以無限上綱，就算是人權、就算是民主，真正的自由主義者也總是可以懷疑再三。
1993年的諾貝爾化學獎得主Kary Mullis曾經在他的書裡痛批環保主義者，認為臭氧層破洞與地球暖化之間的關係根本是一場未經證實的迷信，因為地球溫度從來沒有穩定過，現在也不過是處於某次間冰期而已（地球曾經進入冰河時代多次，現在不過是上一次冰河期與未來另一場冰河期的過渡），溫度提昇個幾度根本不算什麼異常。
很嚇人的講法對不對？我沒辦法輕易相信這個大膽的論點，因為我是個自以為是的自由主義者。但是我相信敢做出這種反思，這個喀藥的傢伙八成也是個貨真價實的自由主義者，因為這才是追求自由主義的精神。
多年以前，我做過一齣全台北市只有一百個人看過的戲《屁眼來的人》。因為當時流行父權中心與陽具崇拜的說法，所以我相信，如果想當個可以負面思考的自由主義者，你就要學著用屁眼思考。沒事用鏡子照照自己多毛的屁眼，如果敢用手指去玩玩它的話，恭喜你，你也是一個自由主義者了。
（喔對了，附帶一提，插圖不是亂選的XD） 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" title="Chrysanthemum" src="http://www.gameimp.com/wp-content/uploads/2006/12/Chrysanthemum.jpg" alt="Chrysanthemum" width="240" height="224" align="left" />有人說，<a href="http://blog.roodo.com/torrent/archives/2592375.html">台灣自由主義者都死光了</a>，身為一個自以為是自由主義者的人，我只想說「這干自由主義者屁事？」</p>
<p>自由主義者可能是各種思潮中最鬆散的一群人，不論是在歷史的發展或者流派的演變中，自由主義者常常都是互相矛盾、甚至針鋒相對的。與其說他們擁護某種特定的看法，不如說是他們抱持一種相同的龜毛，就是常常不肯老實承認一種事情是對的。如果說，<a href="http://blog.roodo.com/torrent/archives/2592375.html">這篇文章</a>招喚自由主義者的理由是因為對言論自由的擁護的話，我相信真正的自由主義者也會認為金恆煒有自由發表清算張熙懷的看法。而你或者他也可以自由地說金恆緯頭殼壞去，不過不要把自由主義者扯進這團爛污裡。</p>
<p>我懷疑自由主義者有任何恰當的操作定義可以把弄，不過至少有兩種方法可以辨識出假的自由主義者。其一，假自由主義者總是懷疑個人的能力，他們以為沉默就代表盲從、無作為就是被動，殊不知自由主義的許多理論基礎都來自於對個人能力的信賴，相信社會總體可以有機地做出合理的判斷。其二，就是以為這世界上有任何一種原則或信條可以無限上綱，就算是人權、就算是民主，真正的自由主義者也總是可以懷疑再三。</p>
<p>1993年的諾貝爾化學獎得主Kary Mullis曾經在他的書裡痛批環保主義者，認為臭氧層破洞與地球暖化之間的關係根本是一場未經證實的迷信，因為地球溫度從來沒有穩定過，現在也不過是處於某次間冰期而已（地球曾經進入冰河時代多次，現在不過是上一次冰河期與未來另一場冰河期的過渡），溫度提昇個幾度根本不算什麼異常。</p>
<p>很嚇人的講法對不對？我沒辦法輕易相信這個大膽的論點，因為我是個自以為是的自由主義者。但是我相信敢做出這種反思，這個<a href="http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010060631">喀藥的傢伙</a>八成也是個貨真價實的自由主義者，因為這才是追求自由主義的精神。</p>
<p>多年以前，我做過一齣全台北市只有一百個人看過的戲《屁眼來的人》。因為當時流行父權中心與陽具崇拜的說法，所以我相信，如果想當個可以負面思考的自由主義者，你就要學著用屁眼思考。沒事用鏡子照照自己多毛的屁眼，如果敢用手指去玩玩它的話，恭喜你，你也是一個自由主義者了。<br />
（喔對了，附帶一提，插圖不是亂選的XD） </p>
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		<title>[copyright] 版權的觀念是一種發明物</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Dec 2006 19:08:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>南宮博士</dc:creator>
				<category><![CDATA[壞品味]]></category>
		<category><![CDATA[長篇大論]]></category>

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		<description><![CDATA[很多人對於現下的版權觀念，往往有一種天賦人權式的類比或感覺；不過在人類的文明發展史上，卻是相當晚近的發明物。「洛陽紙貴」的成語不就說明了在某些時間點或某些文化脈絡下，傳抄創作物也是共同認可的行為。畢竟對於許多創作者來說，創作的目的本來就是「被看見」，而不是在經濟利益之上。而如今的種種版權保護機制，有時已經不是保障創作者那麼無辜與單純。尤其是在網路與媒介的改變過程中，過度保守的版權保護機制根本無益於文化的發展，以及創作者與受眾間的互動關係。
音樂MP3的分享下載開始流行的時候，首開訴訟之風的重要創作者就是搖滾團「金屬製品」。當時就有人反唇相譏他們完全忘記了當年拿著錄音帶到處請人聽聽看的精神。曾經在《南方公園》動畫裡諷刺這些音樂創作人的Matt Stone與Trey Parker最近在Reason雜誌上的專訪留下了一段很感人的對話：
Reason：當Comedy Central頻道不再播映「血腥瑪莉」那一集（註）之後，人們仍然可以從網路上非法下載這些內容。你們認為這也算是一種言論自由的勝利嗎？或者你們以為「喔我的天，這些人在偷竊我的智慧財產？」
Stone：我們向來贊成人們下載的行為。一直都是。
Reason：為什麼？
Stone：這是很多人之所以可以看到我們節目的方法。而這點從來不會影響我們。我們所要做的不過就是讓節目的演出成功，而你怎麼可能會因為有人想要看你的節目而生氣呢？
Parker：我們真的很努力去製作這些節目，而我們這麼做的理由，不過是希望人們願意去觀賞它而已。
這種積極的見解，值得我們給Stone和Parker兩枚數位好寶寶的貼紙。
【註】《南方公園》因為常常提出辛辣的諷刺話題，而遭到節目封殺的命運。最有名的例子就是諷刺湯姆克魯斯的「出櫃」事件。而血腥瑪莉一集因為提到聖母瑪莉像的屁眼流血，教宗還說什麼女人每個月下體流血沒什麼的瘋話，所以引起不少抗議。不過越是受到封殺的《南方公園》集數，看的人通常越多，嘿嘿。 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" src="http://www.gameimp.com/wp-content/uploads/2006/12/anime/_media_pictures_2005_12_30_bloodymary-1.jpg" alt=" Media Pictures 2005 12 30 Bloodymary-1" width="240" height="180" align="left" />很多人對於現下的版權觀念，往往有一種天賦人權式的類比或感覺；不過在人類的文明發展史上，卻是相當晚近的發明物。「洛陽紙貴」的成語不就說明了在某些時間點或某些文化脈絡下，傳抄創作物也是共同認可的行為。畢竟對於許多創作者來說，創作的目的本來就是「被看見」，而不是在經濟利益之上。而如今的種種版權保護機制，有時已經不是保障創作者那麼無辜與單純。尤其是在網路與媒介的改變過程中，過度保守的版權保護機制根本無益於文化的發展，以及創作者與受眾間的互動關係。</p>
<p>音樂MP3的分享下載開始流行的時候，首開訴訟之風的重要創作者就是搖滾團「金屬製品」。當時就有人反唇相譏他們完全忘記了當年拿著錄音帶到處請人聽聽看的精神。曾經在《南方公園》動畫裡諷刺這些音樂創作人的Matt Stone與Trey Parker最近在Reason雜誌上的專訪留下了一段很<a href="http://www.reason.com/news/show/116787.html">感人的對話</a>：</p>
<blockquote><p>Reason：當Comedy Central頻道不再播映「血腥瑪莉」那一集（註）之後，人們仍然可以從網路上非法下載這些內容。你們認為這也算是一種言論自由的勝利嗎？或者你們以為「喔我的天，這些人在偷竊我的智慧財產？」<br />
Stone：我們向來贊成人們下載的行為。一直都是。<br />
Reason：為什麼？<br />
Stone：這是很多人之所以可以看到我們節目的方法。而這點從來不會影響我們。我們所要做的不過就是讓節目的演出成功，而你怎麼可能會因為有人想要看你的節目而生氣呢？<br />
Parker：我們真的很努力去製作這些節目，而我們這麼做的理由，不過是希望人們願意去觀賞它而已。</p></blockquote>
<p>這種積極的見解，值得我們給Stone和Parker兩枚數位好寶寶的貼紙。</p>
<p><span style="color: #999999;">【註】《南方公園》因為常常提出辛辣的諷刺話題，而遭到節目封殺的命運。最有名的例子就是諷刺湯姆克魯斯的「出櫃」事件。而血腥瑪莉一集因為提到聖母瑪莉像的屁眼流血，教宗還說什麼女人每個月下體流血沒什麼的瘋話，所以引起不少抗議。不過越是受到封殺的《南方公園》集數，看的人通常越多，嘿嘿。</span> </p>
<p><a href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.gameimp.com%2Farchives%2F2006%2F12%2F12%2F772%2F&amp;linkname=%5Bcopyright%5D%20%E7%89%88%E6%AC%8A%E7%9A%84%E8%A7%80%E5%BF%B5%E6%98%AF%E4%B8%80%E7%A8%AE%E7%99%BC%E6%98%8E%E7%89%A9" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.gameimp.com/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a> <a href="http://www.addtoany.com/add_to/plurk?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.gameimp.com%2Farchives%2F2006%2F12%2F12%2F772%2F&amp;linkname=%5Bcopyright%5D%20%E7%89%88%E6%AC%8A%E7%9A%84%E8%A7%80%E5%BF%B5%E6%98%AF%E4%B8%80%E7%A8%AE%E7%99%BC%E6%98%8E%E7%89%A9" title="Plurk" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.gameimp.com/wp-content/plugins/add-to-any/icons/plurk.png" width="16" height="16" alt="Plurk"/></a> <a 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		<title>[narrative] 部落格之於一種寫作的文體</title>
		<link>http://www.gameimp.com/archives/2006/11/08/752/</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Nov 2006 16:31:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>南宮博士</dc:creator>
				<category><![CDATA[長篇大論]]></category>

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		<description><![CDATA[在《部落格也會泡沫化？》的文章之後，陸陸續續地產生了很多正面與反面的迴響，如果說我也是即將迴響的一員，那想必是追趕著末班車尾巴的落後生吧。不過，看了許多公民啊力量啊以及其他技術決定論的觀點之後，不禁狐疑地以為，這些說法似乎只看到了那條邊欄上花花綠綠的貼紙和迴響留言裡落落長長的數字，就把後台的介面與前端的版型當成了部落格的定義呢？
也許這些技術性的玩意界定了今天部落格普遍雷同的形貌，但其實部落格並非因為這些技術而誕生，而是來自於一種寫作的需求。在超連結（Hyper Link）這個名詞剛剛誕生的網路神話時代裡，曾經有一撮人設想了超文本的寫作未來，將多線性的故事當成潛力無窮的文體。不過這種閱讀需求從未出現過，所以這種寫作終究只是藝術館的陳列品而已。但是在這些前衛藝術家的視線之外，多線性的故事卻早就豐沛於遊戲的領域之中。因為「參與」的需求一直存在於人類的想望之上。
撇開這種在想像中創造的超連結文體，在網路寫手用html程式碼刻印自己的數位寫作之路時，流水帳般的散漫記事與通透RJ45纜線的交互連結，成為今日部落格文體的遠祖。這種寫作方法包括BBS上以時間序來排列的文章串，以及根本沒思考過傾訴對象的連篇日記。包括我自己在內的網路流水帳作者多少都問過自己這樣的問題：
「我到底應該寫些什麼？」「誰會看我的文章？」「他們幹嘛看我如何喜歡的小狗如何抱怨我家屋頂的漏水和我從來沒有成功過的戀愛歷史呢？」
有些人學會了專業編輯的功夫，開始懂得下厲害的標語，知道如何設計一套吸引人的主題，並且塑造了網站與自我在虛擬世界裡的個性。有些人則和我一樣，始終尷尬不已，我們不知道怎麼寫作，才是正確、而且具有可讀性的網路文體。而部落格成為一種抽象或具體的概念之後，尷尬的寫作者才終於了解這種散漫寫作的正當性何在。節錄Wikipdeia上對Blog的解釋：
A blog is a website where entries are made in journal style and displayed in a reverse chronological order.（所謂的部落格，就是一種以日誌風格呈現的條目，並且以倒置的時間序來排列。）
而部落格真正的意義就應該是一種寫作的態度，這個名詞的出現是代表了一種逐漸形成的寫作風格與閱讀習慣。對於許多部落格的寫手來說，我們透過時間序排列的條目來呈現一個私我的故事，一個喜好美食的品味達人、一個運動狂熱的政治動物、或者一個因為陰莖過小而不知所措的又白又宅人（這個人就是&#8230;）；而讀者也產生了點閱的依賴，我們病態地想知道數位的趨勢（註1），或者窺獵美女作家的浪蕩生活。部落格讀者不僅是因為求知的慾望而養成閱讀的習慣，同時也帶著尋求認同的目的。
這些需求形塑了今日部落格套件與所有BSP提供的服務內容（而不是部落格套件與BSP服務內容形塑了部落格文化），例如Trackback或Comment；而現有的技術與想像力則反過來形成了今天看起來普遍雷同的部落格風貌。或許有一天，這些技術會落後會消失會泡沫，但就好像小說的文體誕生了，就只有寫作的方法論會改變，卻沒有小說消失的一天。因為早在部落格概念的流行以前，部落格文體的需求就出現了。
體現公民意識這類積極的理由就和超文本創作一樣，是實驗室裡的奇美拉生物或運動性的偉大目標，都不是根據真正的需求而產生的呼喚。我們可以嘗試朝美麗的夕陽奔跑，不過終究還是得站在這塊尋常的大地之上。
【註1】這種病態的想望感常常和實際的需求無關，而且容易陷入「部落格其實比Yahoo!奇摩家族重要」、「知識+比不上Wikipedia」的迷思。 
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			<content:encoded><![CDATA[<p>在《<a href="http://mr6.cc/?p=489">部落格也會泡沫化？</a>》的文章之後，陸陸續續地產生了很多正面與反面的迴響，如果說我也是即將迴響的一員，那想必是追趕著末班車尾巴的落後生吧。不過，看了許多公民啊力量啊以及其他技術決定論的觀點之後，不禁狐疑地以為，這些說法似乎只看到了那條邊欄上花花綠綠的貼紙和迴響留言裡落落長長的數字，就把後台的介面與前端的版型當成了部落格的定義呢？</p>
<p>也許這些技術性的玩意界定了今天部落格普遍雷同的形貌，但其實部落格並非因為這些技術而誕生，而是來自於一種寫作的需求。在超連結（Hyper Link）這個名詞剛剛誕生的網路神話時代裡，曾經有一撮人設想了超文本的寫作未來，將多線性的故事當成潛力無窮的文體。不過這種閱讀需求從未出現過，所以這種寫作終究只是藝術館的陳列品而已。但是在這些前衛藝術家的視線之外，多線性的故事卻早就豐沛於遊戲的領域之中。因為「參與」的需求一直存在於人類的想望之上。</p>
<p>撇開這種在想像中創造的超連結文體，在網路寫手用html程式碼刻印自己的數位寫作之路時，流水帳般的散漫記事與通透RJ45纜線的交互連結，成為今日部落格文體的遠祖。這種寫作方法包括BBS上以時間序來排列的文章串，以及根本沒思考過傾訴對象的連篇日記。包括我自己在內的網路流水帳作者多少都問過自己這樣的問題：</p>
<p>「我到底應該寫些什麼？」「誰會看我的文章？」「他們幹嘛看我如何喜歡的小狗如何抱怨我家屋頂的漏水和我從來沒有成功過的戀愛歷史呢？」</p>
<p>有些人學會了專業編輯的功夫，開始懂得下厲害的標語，知道如何設計一套吸引人的主題，並且塑造了網站與自我在虛擬世界裡的個性。有些人則和我一樣，始終尷尬不已，我們不知道怎麼寫作，才是正確、而且具有可讀性的網路文體。而部落格成為一種抽象或具體的概念之後，尷尬的寫作者才終於了解這種散漫寫作的正當性何在。節錄Wikipdeia上對Blog的解釋：</p>
<blockquote><p>A blog is a website where entries are made in journal style and displayed in a reverse chronological order.（所謂的部落格，就是一種以日誌風格呈現的條目，並且以倒置的時間序來排列。）</p></blockquote>
<p>而部落格真正的意義就應該是一種寫作的態度，這個名詞的出現是代表了一種逐漸形成的寫作風格與閱讀習慣。對於許多部落格的寫手來說，我們透過時間序排列的條目來呈現一個私我的故事，一個喜好美食的品味達人、一個運動狂熱的政治動物、或者一個因為陰莖過小而不知所措的又白又宅人（這個人就是&#8230;）；而讀者也產生了點閱的依賴，我們病態地想知道數位的趨勢（註1），或者窺獵美女作家的浪蕩生活。部落格讀者不僅是因為求知的慾望而養成閱讀的習慣，同時也帶著尋求認同的目的。</p>
<p>這些需求形塑了今日部落格套件與所有BSP提供的服務內容（而不是部落格套件與BSP服務內容形塑了部落格文化），例如Trackback或Comment；而現有的技術與想像力則反過來形成了今天看起來普遍雷同的部落格風貌。或許有一天，這些技術會落後會消失會泡沫，但就好像小說的文體誕生了，就只有寫作的方法論會改變，卻沒有小說消失的一天。因為早在部落格概念的流行以前，部落格文體的需求就出現了。</p>
<p>體現公民意識這類積極的理由就和超文本創作一樣，是實驗室裡的<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chimera_%28mythology%29">奇美拉</a>生物或運動性的偉大目標，都不是根據真正的需求而產生的呼喚。我們可以嘗試朝美麗的夕陽奔跑，不過終究還是得站在這塊尋常的大地之上。</p>
<p><b>【註1】</b>這種病態的想望感常常和實際的需求無關，而且容易陷入「部落格其實比Yahoo!奇摩家族重要」、「知識+比不上Wikipedia」的迷思。 </p>
<p><a href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.gameimp.com%2Farchives%2F2006%2F11%2F08%2F752%2F&amp;linkname=%5Bnarrative%5D%20%E9%83%A8%E8%90%BD%E6%A0%BC%E4%B9%8B%E6%96%BC%E4%B8%80%E7%A8%AE%E5%AF%AB%E4%BD%9C%E7%9A%84%E6%96%87%E9%AB%94" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.gameimp.com/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a> <a href="http://www.addtoany.com/add_to/plurk?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.gameimp.com%2Farchives%2F2006%2F11%2F08%2F752%2F&amp;linkname=%5Bnarrative%5D%20%E9%83%A8%E8%90%BD%E6%A0%BC%E4%B9%8B%E6%96%BC%E4%B8%80%E7%A8%AE%E5%AF%AB%E4%BD%9C%E7%9A%84%E6%96%87%E9%AB%94" title="Plurk" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.gameimp.com/wp-content/plugins/add-to-any/icons/plurk.png" width="16" height="16" alt="Plurk"/></a> <a 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		<title>[Reality] 如果我是真的</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Sep 2006 17:56:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>南宮博士</dc:creator>
				<category><![CDATA[長篇大論]]></category>

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		<description><![CDATA[9月10日的中國時報刊載了一則國際新聞（此新聞連結隨時可能失效），關於一個自稱「寂寞少女15」的網路自拍女孩如何吸引了大批網友的眼球。沒有花俏的剪接或者新奇的笑點，少女絮絮叨叨的生活自訴，顯然令許多人深感興趣。合理的理由之一，當然是女孩可愛的大眼睛；但卻不能說明這股風潮的全部，更不能解釋當少女秀逐漸被揭開神秘的面紗，顯露出這一切皆是有意識的創作之後，所造成的反彈。根據「寂寞少女15」的「作者」表示，所有被少女吸引的觀眾都是在見證一種新藝術的誕生。
假的就是真的，對於許多沈迷網路遊戲，有著即將入伍當兵之老婆的玩家來說，並不是什麼稀奇的觀念。而對於4orty2wo Entertainment這家網路行銷公司，更是非常慣用的技倆。4orty2wo Entertainment就是搞出知名的「I Love Bee」事件的始作俑者，他們在網路製造出非常聳動的話題，引起許多網友爭想討論之後，更驅動他們到真實世界的許多角落接聽神秘的電話。這個幾乎讓人以為是外星人入侵或第三類接觸的行銷活動完全抹除了真實與虛構之間的距離，參與其中的人幾乎以為他們身處在真正的童話裡。（細節可參考wikipedia上的條目：Haunted Apiary）
這讓我想起「朗讀時間」，日本AV名導甲斐正明的作品。在這部A片中，女優們步入小型劇場內，沉穩地朗讀夏目漱石的小說。男優跟著走入，彷彿異次元重疊般地開始逕自幹起女優。女優們彷彿完全沒有發生任何異狀地繼續唸完小說，一直到最後的爆發與結束。當你看過了很多很多A片，你一定會開始明白其中百分之九十九都是演技，一想到所有的高潮和所有的哀鳴都是虛假。有時會讓人感到空虛，因為你知道這不是真的，連那些牛奶似的體液也都是騙人的玩意。但「朗讀時間」卻從本質上就是虛假的演出開始，她們不打算告訴你這些演出當中有所謂的快感和高潮存在，卻反而負負得正似的讓你體驗到真實。女優們沒有配合性地告訴你痛啊爽啊要出來啦，而是「真真實實」地演出一場與夏目漱石小說交媾的實驗劇。
Lovecraft創造了克蘇魯神話，眾多的衍生創作與崇拜行為，讓近代的人類見證了神話與迷思的誕生過程。對於鐵齒的人，或甚至不可知論者來說，其實大部份的迷思本來就不是真的，但是絕大部份的人還是寧可選擇相信。相信克蘇魯的恐怖，相信運動可以帶來幸福，相信入伍服役的網路老婆。而這也是「I Love Bee」這種虛擬遊戲之所以成立的理由。
為什麼還要懷疑少女15號是真的還是假的呢？我唯一的抱怨就是眉毛畫得太假了而已。而我也當然是貨真價實的原子力研究所博士。 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gameimp.com/wp-content/uploads/2006/09/pupu/lonelygirl15.jpg" height="178" width="240" align="left" alt="bree" title="bree" />9月10日的中國時報刊載了一則<a href="http://news.chinatimes.com/Chinatimes/newslist/newslist-content/0,3546,110504+112006091000078,00.html">國際新聞</a>（此新聞連結隨時可能失效），關於一個自稱「<a href="http://www.lonelygirl15.com/">寂寞少女15</a>」的網路自拍女孩如何吸引了大批網友的眼球。沒有花俏的剪接或者新奇的笑點，少女絮絮叨叨的生活自訴，顯然令許多人深感興趣。合理的理由之一，當然是女孩可愛的大眼睛；但卻不能說明這股風潮的全部，更不能解釋當少女秀逐漸被揭開神秘的面紗，顯露出這一切皆是有意識的創作之後，所造成的反彈。根據「寂寞少女15」的「作者」表示，所有被少女吸引的觀眾都是在見證一種新藝術的誕生。</p>
<p>假的就是真的，對於許多沈迷網路遊戲，有著即將入伍當兵之老婆的玩家來說，並不是什麼稀奇的觀念。而對於<a href="http://www.4orty2wo.com/">4orty2wo Entertainment</a>這家網路行銷公司，更是非常慣用的技倆。<a href="http://www.4orty2wo.com/">4orty2wo Entertainment</a>就是搞出知名的「<a href="http://www.gameimp.com/archives/2004/08/25/231/">I Love Bee</a>」事件的始作俑者，他們在網路製造出非常聳動的話題，引起許多網友爭想討論之後，更驅動他們到真實世界的許多角落接聽神秘的電話。這個幾乎讓人以為是外星人入侵或第三類接觸的行銷活動完全抹除了真實與虛構之間的距離，參與其中的人幾乎以為他們身處在真正的童話裡。（細節可參考wikipedia上的條目：<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/I_love_bees">Haunted Apiary</a>）</p>
<p>這讓我想起「朗讀時間」，日本AV名導甲斐正明的作品。在這部A片中，女優們步入小型劇場內，沉穩地朗讀夏目漱石的小說。男優跟著走入，彷彿異次元重疊般地開始逕自幹起女優。女優們彷彿完全沒有發生任何異狀地繼續唸完小說，一直到最後的爆發與結束。當你看過了很多很多A片，你一定會開始明白其中百分之九十九都是演技，一想到所有的高潮和所有的哀鳴都是虛假。有時會讓人感到空虛，因為你知道這不是真的，連那些牛奶似的體液也都是騙人的玩意。但「朗讀時間」卻從本質上就是虛假的演出開始，她們不打算告訴你這些演出當中有所謂的快感和高潮存在，卻反而負負得正似的讓你體驗到真實。女優們沒有配合性地告訴你痛啊爽啊要出來啦，而是「真真實實」地演出一場與夏目漱石小說交媾的實驗劇。</p>
<p>Lovecraft創造了<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%85%8B%E8%98%87%E9%AD%AF">克蘇魯神話</a>，眾多的衍生創作與崇拜行為，讓近代的人類見證了神話與迷思的誕生過程。對於鐵齒的人，或甚至不可知論者來說，其實大部份的迷思本來就不是真的，但是絕大部份的人還是寧可選擇相信。相信克蘇魯的恐怖，相信運動可以帶來幸福，相信入伍服役的網路老婆。而這也是「I Love Bee」這種虛擬遊戲之所以成立的理由。</p>
<p>為什麼還要懷疑少女15號是真的還是假的呢？我唯一的抱怨就是眉毛畫得太假了而已。而我也當然是貨真價實的原子力研究所博士。 </p>
<p><a href="http://www.addtoany.com/add_to/facebook?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.gameimp.com%2Farchives%2F2006%2F09%2F11%2F732%2F&amp;linkname=%5BReality%5D%20%E5%A6%82%E6%9E%9C%E6%88%91%E6%98%AF%E7%9C%9F%E7%9A%84" title="Facebook" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.gameimp.com/wp-content/plugins/add-to-any/icons/facebook.png" width="16" height="16" alt="Facebook"/></a> <a href="http://www.addtoany.com/add_to/plurk?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.gameimp.com%2Farchives%2F2006%2F09%2F11%2F732%2F&amp;linkname=%5BReality%5D%20%E5%A6%82%E6%9E%9C%E6%88%91%E6%98%AF%E7%9C%9F%E7%9A%84" title="Plurk" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://www.gameimp.com/wp-content/plugins/add-to-any/icons/plurk.png" width="16" height="16" alt="Plurk"/></a> <a href="http://www.addtoany.com/add_to/funp?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.gameimp.com%2Farchives%2F2006%2F09%2F11%2F732%2F&amp;linkname=%5BReality%5D%20%E5%A6%82%E6%9E%9C%E6%88%91%E6%98%AF%E7%9C%9F%E7%9A%84" title="FunP" rel="nofollow" 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		<title>[Dickhead] 豬頭紳士風雲錄</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Oct 2005 15:33:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>南宮博士</dc:creator>
				<category><![CDATA[長篇大論]]></category>

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		<description><![CDATA[遊戲產業裡能人輩出，有些人真的是神，有些人曾經叱吒風雲，但也有些人是惡名昭彰，把自己的創意能量發揮到惹人爭議的一面。雖然這些傢伙可能也出品過一些傳世的作品，但我們最不能忘記的，往往還是那些最八卦的言行...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>遊戲產業裡能人輩出，有些人真的是神，有些人曾經叱吒風雲，但也有些人是惡名昭彰，把自己的創意能量發揮到惹人爭議的一面。雖然這些傢伙可能也出品過一些傳世的作品，但我們最不能忘記的，往往還是那些最八卦的言行&#8230;<br />
<span id="more-600"></span><br />
<img src="http://www.gameimp.com/images/people/%5B%E5%9C%96%5D36.jpg" height="362" width="240" align="left" alt="[圖]36" /><br />
<b><u>[美國篇]女朋友太漂亮是會遭天譴的</u></b></p>
<p>John Romero，一條遊戲史上不能忘記的好漢。他曾與朋友共同創辦id Software，參與過知名的《德軍總部3D》、《毀滅戰士》系列等遊戲的製作。在完成《雷神之鎚》一代之後，John Romero帶著遊戲之神的稱號離開另外一個遊戲之神John Carmack，單飛至新家Ion Storm，準備進行另外一款新遊戲《大刀》（Daikatana）的開發。那時，九零年代剛剛走過一半，沒有人知道《大刀》將變成僵持四年以上的最長夢魘。</p>
<p>當時的Ion Storam網羅了兩個天王製作人，一個是John Romero，負責達拉斯部門；一個是Warren Spector，負責奧斯汀部門。而Romero在加入Ion Storm陣營時，還帶了另一個拖油瓶Tom Hall。三人分別負責開發《大刀》、《駭客任務》（Deus Ex）、以及《Anachronox》。《駭客任務》後來成為不可多得的經典作品，也是博士最喜歡的遊戲之一。</p>
<p><b>John Romero會把你變成他的小母狗</b></p>
<p>1997年，發行商Eidos與Ion Storm的行銷部門做出了一個開創性的決定，打算以設計師的名號來作為遊戲宣傳的主軸。當時的遊戲產業日益成熟、人才輩出，不少設計師與製作人都浮出檯面，成為媒體寵兒，但絕少有設計師或製作人的名字變成遊戲的宣傳標語或甚至產品的標題，《大刀》可以說是這股風潮的濫觴。當時他們打出了一個頗具爭議性的廣告，文案如此寫著：</p>
<p>「John Romero&#8217;s About To Make You His Bitch」（John Romero將把你變成他的小母狗）</p>
<p>這句話的實際意思是指他將會讓玩家俯首稱臣、對他的遊戲愛不釋手之意。但由於用語大膽、訴求直接，頓時引起十分兩極的反應，不少玩家感到被冒犯，更有不少人等著看好戲，想知道John Romero究竟能端出什麼好菜。</p>
<p><b>不斷流產的《大刀》</b></p>
<p>但是轉眼間四年過去了，《大刀》還是沒有鑄成。在這四年之間，各家媒體從沒放過報導《大刀》的任何機會。每當Romero釋出什麼消息、每當產業有什麼重要活動或年度獎項的時候，大家總是喜歡把這個大話說滿卻一直毫無表現的作品拿出來嘲笑一番。1999年，還有本雜誌的總編為此烙下重話：「我發誓再也不拿《大刀》來搞笑！」但事實的真相是，大部份的玩家也對《大刀》笑話感到反胃了。</p>
<p>西元2000年，《大刀》千呼萬喚始出來。但必須注意一點，《大刀》是一款使用《雷神之鎚二》引擎所製作的遊戲。以西元2000年的技術來說，《雷神之鎚二》引擎已經是相當落伍的技術，這使得《大刀》的遊戲畫面看起來很遜，而且遊戲的紀錄點設計更是讓玩家怨聲載道的一大敗筆。當時，幾乎所有媒體都惡評如潮。1997年，他們不是說要讓玩家變成Romero的母狗嗎？講了這種大話，反彈的力道自然也不可小覷。Romero馬上落荒而逃，Ion Storm這家公司也頓時臭名滿天飛，接下業務重擔的Warren Spector甚至一度考慮讓公司改名呢。</p>
<p>除了接爛攤子的Spector很可憐，被Romero拉去Ion Storm的Tom Hall也很慘。他的《Anachronox》曾被譽為是遊戲史上最幽默的遊戲之一，雖然賣得不好，但也不能說毫無表現。但為了好友Romero的脫線演出，Tom Hall也只好跟著Romero一起倉皇敗走。</p>
<p><img src="http://www.gameimp.com/images/people/Stevie.jpg" height="331" width="240" align="right" alt="[圖]29" /><br />
<b>不得不提的女朋友</b></p>
<p>在John Romero、Carmack等人獲封遊戲之神後，美國遊戲雜誌PCG曾另外選出了第二代的未來遊戲之神，裡面包括relic的Alex Garden、Epic的Cliff B.（這個男人同時也號稱是美國遊戲史上的最酷型男）&#8230;等人。而其中有個值得一提的「傢伙」，就是Stevie Case。嚴格地說起來，當時的她沒有什麼值得一提的實務經歷，她之所以被提名，來自於她驚人的「外在條件」與傳奇性的「入行經歷」。</p>
<p>這麼說吧，請看看一旁附上的照片，Stevie Case是個美女，而且是個波霸美女。這樣講起來有點沙豬，不過當時的遊戲產業的確很少有娘子軍的出現，更別提是美女了，Stevie簡直就是眾多玩家心中的偶像。而她最有名的經歷就是曾參加一場《雷神之鎚》的比賽，她在比賽中打贏了John Romero，同時也奪走了他的心。兩人因此成為遊戲產業中最有名的神雕俠侶，只是誕生的愛情結晶是糟糕透頂的《大刀》而已。</p>
<p>說來，也許這就是抱得美人歸的天譴吧，眾多孤枕難眠的玩家們如此詛咒著。在Romero糗了，帶著拖油瓶Tom Hall離開Ion Storm時，Stevie Case將落難男友接到她的手機遊戲公司Monkeystone棲身，也算有情有義。但這個過去的遊戲之神與曾被稱為未來之星的遊戲女神則再也沒有推出任何像樣的作品。</p>
<p><img src="http://www.gameimp.com/images/people/41-1.jpg" height="327" width="240" align="left" alt="[圖]41-1" /><b><u>[日本篇]何不食肉糜的三上真司</u></b></p>
<p>Capcom的三上真司是遊戲產業裡最值得尊敬、作品也最具開創性的遊戲製作人之一，他的《惡靈古堡》開啟了一扇通往生存恐懼（Survival Horror）的大門，雖然後來的跟風作品不斷，但元祖始終只此一家。和許多有名的老牌設計師或製作人一樣，三上本身也具備程式設計的能力與背景。在古老的年代裡，遊戲開發公司的規模往往很小，有時甚至是一人團隊，和尚還得兼撞鐘，所以什麼事情都得親力親為。</p>
<p>但也因此，這種類型的設計師或製作人就變得比較「難搞」！你不能隨便在他們面前說「在技術上辦不到」這種話，因為他們可能會毫不留情地推翻你。例如三上的一個傳說小故事，就是某位程式設計師在他面前抱怨某項功能的要求是不可能的任務，結果三上當晚就不眠不休地寫出了這「不可能的任務」，等於當場打了該下屬一個耳光。三上追求完美的性格，一覽無遺。</p>
<p><b>這鐵騎也太精美了吧？</b></p>
<p>當微軟準備跳下主機市場這灘渾水時，大部份的遊戲開發公司或發行商都採取了不把雞蛋放到同一個籃子裡的策略。這點，Capcom也不例外。他們讓又帥又勁的《惡魔獵人》（Devil May Cry）發行在PS2上；把經典的《惡靈古堡》發行在GC上；然後，他們也在新進挑戰者Xbox身上押下了《鐵騎》這塊寶。</p>
<p>說起《鐵騎》這款遊戲，那可是值得大書特書的夢幻逸品，因為很多人都聽過看過，真正買過的人卻少之又少。為什麼？因為太貴、而且太難了。雖然《鐵騎》的內容看似只是十分常見的機器人打架，但它的骨子裡卻更接近複雜的飛行模擬遊戲。不論是啟動或移動這台巨大的鋼鐵怪物，都得牽涉到十分複雜的按鍵操作。為了要配合這麼複雜的設計，Capcom甚至得跟著綁售包含了四十顆按鍵的專屬控制器！</p>
<p>這麼神奇的遊戲售價多少？19800日幣，相當於買一台全新的遊戲主機。當時博士就曾與朋友談笑說：「誰要是買了這款遊戲，人緣一定會變得極好。」因為大家都想嘗試一下這個需要四十顆按鍵來操作的怪物有多了不起。</p>
<p>這款一開始就不敢期待大賣的實驗性遊戲在上市前，曾經由開發人員拿到三上真司的面前審閱。眾人戰戰兢兢，等著三上大師的開示，沒想到三上劈頭就說：「這遊戲控制器怎麼是塑膠作的？太沒質感了吧！為什麼不用金屬作呢？」老兄，用塑膠做的控制器就已經售價19800，用金屬做會多貴啊？更重要的是，如果用金屬做控制器的話，大概就沒有多少玩家擁有足夠的肌肉把遊戲搬回家了&#8230;有時候，三上追求完美的態度會令人抓狂呢。</p>
<p><b>GC獨占的一步錯滿盤輸</b></p>
<p>三上真司和這篇文章裡所提到的其他產業名人比起來，並不算是很糟糕的傢伙，頂多只能說是個不食人間煙火的完美主義者。但是他的晚景淒涼程度卻和其他人不遑多讓。像他這種等級的王牌製作人，Will Wright至今仍然繼續創作暢銷作品，宮本茂則晉身管理職、化身眾人燒香膜拜的產業神主牌；但是三上真司卻慘遭流放至Capcom的核心圈之外，這中間究竟發生了什麼事？</p>
<p>三上的傳世之作《惡靈古堡》原本是PS上的遊戲，但到了第n次主機大戰時，卻出人意表地投入任天堂的GC陣營。由於任天堂長期以較低年齡層的市場見長，所以GC及其他任天堂主機往往也有「子供機」之譏稱（小孩子的玩具）。充滿血腥味的《惡靈古堡》登陸GC，無疑可以打破這種惡名，相信也給任天堂陣營打了一劑強心針。據說，這正是三上的堅持所致。</p>
<p>首款GC作品是《惡靈古堡》一代的復刻版。雖然說是復刻版，但其實是包含引擎技術與遊戲內容的大幅翻修，絕非騙錢的重製而已。博士也有捧場，除了燒屍體很煩以外，這款遊戲做得實在不賴。但是賣得很慘&#8230;完全不能跟前幾代的佳績相比！為什麼？一方面是GC主機的佔有率的確不如其他兩款主機，另一方面是GC玩家也不是十分捧場，雖然不知道這是否肇因於「子供」市場，但的確讓Capcom虧得灰頭土臉。</p>
<p>三上真司被解除第四開發部長的職位，並外放到子公司Clover Studio，變成昔日下屬的員工。追求完美的另一面就是剛愎自用，三上真司能否在經過一年的休養生息後，再創人生的高潮，就得看他能從失敗裡學到什麼了。</p>
<p><img src="http://www.gameimp.com/images/people/dickhead3.jpg" height="165" width="240" align="left" alt="[圖]4" /><br />
<b>[台灣篇]吹牛不打草稿的遊戲小子</b></p>
<p>2001年1月的商業週刊登了一篇叫做「身價四億的遊戲小子下大注」的專訪文章，給台灣遊戲產業丟下了一枚「大詐彈」。當時有家知名遊戲雜誌還把該報導貼在辦公室的佈告欄上。所為無他，博君一粲而已&#8230;到底這篇專訪文章有多好笑？先讓博士稍微精華摘錄一下。</p>
<p><b>「我開發了德軍總部3D！」</b></p>
<p>在商業週刊的報導裡，一個看來瀟灑的年輕人娓娓道來他在美國的創業歷史。他說他曾在90年代於美國創辦了一家遊戲公司，並且是當時全球少數能開發3D引擎的五家遊戲公司之一。根據他的自述，他在24歲創業，27歲就賺進了四億元，不但在德州坐擁百坪別墅與Lexus跑車，還養了一尾一公尺長的鯊魚&#8230;這麼囂張的傢伙究竟是開發了什麼知名的作品呢？</p>
<p>林政宏臉色一沉，感性地說：「就是《毀滅公爵》和《德軍總部3D》啦&#8230;」（！）林政宏之所以臉色一沉，是因為他覺得這些充滿血腥暴力的遊戲造成了社會殺伐之氣過重，並且引發了家長的抗議與訴訟，使他內疚不已。所以他今後將以研發能觸動人類深刻情感的作品為主，在台灣重新出發。真是個有血有淚的男子漢！</p>
<p><b>踢爆林政宏</b></p>
<p>經過以上簡介，相信許多老玩家已經睜大眼睛說：「沒可能吧！」沒錯，怎麼可能呢？《毀滅公爵》和《德軍總部3D》都是遊戲史上的超級經典，分別由3D Realm、id這兩家公司負責開發，並由Apogee發行。這個林政宏所謂的艾森科技究竟是哪裡來的？</p>
<p>其實，歐美遊戲產業裡不乏華裔人士。例如EA有個資深製作人就是台灣人，還因此讓《模擬城市四》推出了福爾摩沙特別版。前兩期所提的Bioware公司裡，亦有華裔員工在最新遊戲《翡翠帝國》的附錄影片中現身說法。而《德軍總部3D》的工作人員名單裡也的確列出了一位華裔員工的拼音姓名&#8230;所以說，林政宏就是當年id裡的華裔員工嗎？</p>
<p>有個多事的業界朋友特地去信求證，果然收到id的否認傳真一張。這林政宏不知道是哪裡來的騙子！</p>
<p><b>也許是天賦異稟</b></p>
<p>不論是何種產業，江湖郎中或騙吃騙喝的傢伙滿地都是。但他們在信口雌黃之餘，往往語帶保留、維持一個模糊的迴旋空間。但林政宏這種完全不怕破功的漫天大謊，實在令人瞠目結舌。博士甚至懷疑林政宏不是騙子，而是個妄想症患者。而商業週刊這種不驗證採訪內容的作法，也是有虧職守。</p>
<p>當時有家遊戲雜誌派編輯去採訪林政宏在台開設的遊戲公司，據說公司內部都是一些熱血的年輕人，個個都被林政宏的妄想迷得茫酥酥，沒有人願意相信老闆的犀牛皮是用吹的。某種角度而言，幾乎像是加入了邪教一般。隨著林政宏的長袖善舞與商業週刊這篇報導的推波助瀾，林政宏的確也曾攪得有聲有色。但最後還是下落不明、不知所蹤、變成笑談與怪談一場。</p>
<p><img src="http://www.gameimp.com/images/dickhead4.jpg" height="180" width="240" align="right" alt="[圖]13" /><b><u>[台灣篇]千金散盡的惡德巨商</u></b></p>
<p>遊戲小子林政宏是個吹牛不打草稿的狂人，雖然臉皮之厚令人驚訝，但接下來要介紹的爭議人物卻是個更加複雜的人物。他究竟是個失敗的經營者？還是老謀深算的掏空大師？博士也不曉得，只知道，許多他手下的員工都為此深受其害，堪稱台灣遊戲產業的最大醜聞之一。</p>
<p><b>產業元老創辦聖教士</b></p>
<blockquote><p><b>【Update】</b>：石體源先生在本篇文章放在網路上之後，有了<a href="http://www.gameimp.com/archives/2005/10/28/600/#comment-25499">親自的回應</a>。讀者可一並參考了解。</p></blockquote>
<p>石體源，算起來是遊戲產業裡的老前輩，他在幫智冠製作《魔法門三》的中文化遊戲時，博士可能還在咬手指。他原來是第三波的員工，累積了不少實務上的經驗之後，於千禧年成立了一家叫做聖教士的遊戲開發公司，並馬上跟著宣佈了一堆看起來頗有規模的研發計畫。同時間進行的專案很多，令人驚訝這家公司的動能與潛力之大。其中包括改編自知名童話的《綠野仙蹤》、改編自同名電視劇的《魚美人》、標題十分俏皮的《OH！有鬼》&#8230;等等。</p>
<p>2001年，他帶著這些專案和唯一完成的遊戲產品《烽火英雄》遠赴美國，參加規模最大的E3展覽。根據石體源的說法，參與這場展覽的成本約500萬元，是台灣遊戲史上難得一見的大手筆與大動作。展後更表示國外訂單不斷，前景一片大好。但是才過了一個多月，馬上就傳出經營不善的消息，而且有多月的薪水未發。石體源被迫離職。但又在不久之後，以重整公司的名義回鍋。</p>
<p><b>聖教士倒閉</b></p>
<p>但不論石體源做了甚麼樣的努力，到了八月底，重整動作還是宣告失敗。聖教士所代理之《千年》、《紅月》等網路遊戲的客服電話變成暫停使用的空號，而聖教士片面宣稱已將旗下遊戲專案轉售給其他公司，並會把所獲得的資金挪作薪資發配。但是到了8月22號，聖教士員工集體罷工，宣稱石體源已經三度對其薪資承諾跳票，等於信用破產。</p>
<p>究竟是發生了什麼事？在這場造成許多員工喝西北風的惡性倒閉事件發生前不久，不是才史無前例地為國爭光、參加了全球最大的業界展覽了嗎？這是好大喜功的苦果？還是有計劃的陰謀？博士不得而知，但這家壽命不到兩年的公司結束沒多久，打不死的石體源又成立了一家新公司&#8230;</p>
<p><b>從灰燼與屍體中重生的遊戲龍</b></p>
<p>在堆了那麼多前朝員工的屍體之後，石體源再度成立新公司，時序是2002年，聖教士的屍骨還未冷透。同樣的，又宣佈了一堆開發計畫與代理產品，包括讓人想起浩南哥的《古惑仔online》、《不滅傳說》、《幻境奇緣》、《南俠展昭》&#8230;等等。</p>
<p>隔年，石體源帶著他的驕傲之作《蒼龍少年》（和《烽火英雄》一樣，是遊戲龍唯一真的完成的遊戲）參加美國E3，看來征服美國一直是這位前輩的夢想。嚴格地說起來，《蒼龍少年》的確是一款前景可期的遊戲，有自製的秀異3D引擎，據說也正在準備Xbox版的開發計畫。但就在正式拿到Xbox開發機以前，遊戲龍再度發生問題！</p>
<p><b>遊戲龍倒閉</b></p>
<p>根據某位內部員工的說法，遊戲龍很少準時發放過薪水，但是大家總憑著一股熱血（唉，這也是台灣遊戲產業的「困境」）支撐下去。大家都相信，只要優秀的產品上市，一切就可改觀。一、兩個月沒拿到一毛錢是常有的事情。但是在《蒼龍少年》參展不久，投資顧問們也該笑嘻嘻的同時，遊戲龍卻還是傳出經營問題。據說，連石體源的手機都變成空號，讓遲遲拿不到薪水的員工為之氣結。</p>
<p>遊戲龍接下來的狀況變成一筆爛帳，無法接通的電話，被斷電的辦公室，出走的負責人。由於公司並未正式宣佈倒閉，被遺棄的員工也無法獲得失業方面的救濟。最後只好由法院逕行宣告與處分。這回，石體源的業界生命應該已經正式宣告死透，但是令人驚訝的是，竟然又傳來成立新公司的消息！</p>
<p>沒多久，新公司「源智多」的消息不逕而走。而且更令人驚駭莫名的是，謠傳遊戲龍研一部門的舊時員工在遊戲龍惡性倒閉前夕，有被石體源私下餵養其他人渴望而不可得的薪水，並跟著他來到源智多這家新公司。如果這謠傳屬實，恐怕會令遊戲龍的其他員工更加感到人情的冷暖，也令人懷疑這些願意繼續跟隨石體源的員工究竟在想些甚麼。諷刺的是，源智多這家新公司的名稱似乎在暗示「石體源」這個人「足智多謀」，這隱喻對曾在石體源手下做事的遺老來說，就像無情的當頭棒喝。</p>
<p><b>後續餘波</b></p>
<p>石體源在害人無數、公司一一倒閉之後，大家總以為此人再也無翻身之日。但事實告訴我們世事總是無情、人生大多荒唐，根據博士最後一次聽說，石體源正在大陸的天晴數碼當副總經理。在大陸媒體侃侃而談個人經歷時，卻刻意忽略了2001年到2004年間的故事，彷彿台灣的風風雨雨與他無關。</p>
<p>許多遊戲人或許因此對台灣遊戲產業失望透頂，也許有些人還在繼續奮鬥。《蒼龍少年》是遊戲龍時代唯一美好的回憶，當年負責這款遊戲開發的巫師小組成員四散，但小組組長的網站上還留著這款遊戲的介紹與更新檔的下載連結。可以說是醜聞裡唯一讓人感到溫暖的餘燼與火花。</p>
<p>石體源是惡意？還是只是單純的經營不善？涉入不多、了解不深的博士只打算記得那些誠實開發者們曾經付出的努力，就好。</p>
<p><strike>最後的四百字</strike></p>
<p>在這個不足以描述任何偉人事蹟的殘存篇幅裡，且讓我來介紹一個無關緊要、不痛不癢的產業小豬頭故事。那就是博士，我。</p>
<p>在博士剛剛離開大學的時候，從來沒想過電玩會是個人的志業。但A雜誌的S總編卻對博士提攜有加，他的厚愛讓博士在離開大學的那個月賺進了兩萬五千多塊。和許多剛入社會的上班族差不多薪水。這不禁讓天真的博士以為電玩產業遍地是黃金，便展開了一連數年不務正業的電玩苦力生涯。這過程有些歡樂、也有些幻滅，但博士最引以為誡的回憶就是某件「因言賈禍」的小插曲。</p>
<p>當年的博士是個「小小咖」（現在好點，進步到「小咖」的程度），仰賴許多前輩的鼻息維生。當時有機會接觸某知名廠商的小工作，自是喜不自勝，期期以為自己能有幸接觸更大的好機會。不過後來因為聽到某位前輩曾提及他與該廠商的關係如何良好，不禁氣餒地與人說：「這個廠商與該前輩相熟，想必是輪不到我了。」這句話語的原意單純，我也沒有再與該廠商繼續接觸，但事後竟然傳出我「抱怨該前輩搶生意」的耳語。</p>
<p>儘管我再三解釋，但似乎造成了某些尷尬與不信任的氣氛。後來，某家雜誌無預警結束了我的小小專欄，也不再邀請我出席他們的作家聚會，不知是否有些關聯？無論如何，這給了我些教訓，也讓我知道言多必失的道理。博士知道自己豬頭，所以沒敢懷恨；事實上，當時該雜誌的N總編對我十分友善，除了事件前的提拔與幫忙，事件後多年亦曾在網路上詢問我的近況，令我覺得相當溫暖。</p>
<p>結論，豬頭是不分種族性別年齡和大小牌的，大家都該在錯誤中學習，哈。</p>
<blockquote><p>本文曾刊載於e-play雜誌的個人專欄之上</p></blockquote>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>[BL Fever] #1 遊戲產業裡的同志聞人</title>
		<link>http://www.gameimp.com/archives/2005/09/26/594/</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Sep 2005 14:27:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>南宮博士</dc:creator>
				<category><![CDATA[長篇大論]]></category>

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		<description><![CDATA[既然話題都開了，就讓我們繼續延燒下去。遊戲產業裡的同志絕對不是三兩人而已，不過其中有幾個比較有名的，讓博士我來為各位稍微介紹一下：]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>既然話題都開了，就讓我們繼續延燒下去。遊戲產業裡的同志絕對不是三兩人而已，不過其中有幾個比較有名的，讓博士我來為各位介紹一下：</p>
<p><img src="http://www.gameimp.com/images/people/danibunten.jpg" height="236" width="200" align="left" alt=" Dani Images Big-Bwport" /><b>丹妮．布頓．貝瑞（Dani Bunten Berry）</b></p>
<p>說她是是同志，可能不是種很精確的講法。事實上，跟著她一起出生的名字是丹．布頓（Dan Bunten），丹妮則是她進入遊戲產業多年之後，才帶著一起進入最後虛空的符號。沒錯，她本來是個男人，在加入遊戲產業數年後，才突然轉換了她的性別。變性慾和同性戀終究是不一樣的東西，不過都可說是這「直來直往」（straight）之世界裡的異數。</p>
<p>SSI的創辦人Joel曾如此回憶丹妮：「&#8230;當我在1995或1996年的洛杉磯E3展上偶遇丹時，我可能已經有十年以上沒有見過她了。雖然她的性別已經改變，她仍然是我十年前遇過的那個快樂、充滿微笑的高個子。」</p>
<p>《七座金城》（<a href="http://www.mobygames.com/game/pc-booter/seven-cities-of-gold" target="_blank">The Seven Cities of Gold</a>）是她第一個獲得成功的商業作品。之後，她致力於多人遊戲的發展，有些人甚至認為她是網路遊戲的先鋒呢。而最負盛名的經典《<a href="http://www.mobygames.com/game/c64/mule" target="_blank">M.U.L.E</a>》更被譽為是史上最怪異的遊戲。<br />
 &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />
<img src="http://www.gameimp.com/images/people/clivebarker.jpg" height="328" width="200" align="right" alt=" Tby Redzone Redimage Photos Cbg98" /><b>克里夫．巴克（Clive Barker）</b></p>
<p>嚴格地說起來，他不只是遊戲產業裡的聞人，事實上，他的主業應該是電視/電影的編劇。他最著名的作品就是《<a href="http://www.gameimp.com/archives/2004/03/26/157/" target="_blank">養鬼吃人</a>》（Hell Raiser）系列。他喜歡組合恐怖、獵奇、以及各種怪異的素材，最新作品應該是Tortured Soul系列。台灣也有出版他的小說《<a href="http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010291311" target="_blank">阿巴拉特</a>》。</p>
<p>他曾經在EA的邀請下，來到遊戲產業為一款恐怖遊戲執筆。當時正流行以名人做為遊戲的標題，也不乏運用類似行銷邏輯而開發的地雷產品，所以這款《<a href="http://www.gamespot.com/pc/action/clivebarkersundying/index.html?q=undying" target="_blank">Clive Barker&#8217;s Undying</a>》在初始不是很讓人看好。但遊戲一發行，人們馬上發現自己先入為主的錯誤。《<a href="http://www.gamespot.com/pc/action/clivebarkersundying/index.html?q=undying">Clive Barker&#8217;s Undying</a>》不單是Unreal引擎世代裡畫面最華麗的動作遊戲，更是歷史上最讓人毛骨悚然的恐怖遊戲之一。</p>
<p>博士這一生只被兩款遊戲嚇到尿褲子。不是《惡靈古堡》、也不是《沉默之丘》，而是《Alien VS. Predator》一代的陸戰隊模式與《<a href="http://www.gamespot.com/pc/action/clivebarkersundying/index.html?q=undying">Clive Barker&#8217;s Undying</a>》啊！這款遊戲最有趣的創意在於主角的「靈視」能力。當玩家卡關或需要解謎的時候，可以啟動靈視能力，看穿存在於同一時間軸上的虛空世界。原本看似尋常的古堡，在靈視狀態下也會變得陰風慘慘血跡斑斑，更別提突如其來的暗場效果是如何令人心驚膽顫。</p>
<p>Clive Barker在創造這款遊戲的主角時，曾對美術人員下達了如此的指令：「要設計出一個連我都會心神蕩漾的角色才行！」不知道這算不算是假公濟私呢？ </p>
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		<title>[Lost in Translation]不管是妖是魔，會吃人的就是好妖魔</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Jun 2005 15:48:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>南宮博士</dc:creator>
				<category><![CDATA[長篇大論]]></category>

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		<description><![CDATA[讓我們從地精談起，談談墜入迷宮多年的遊戲中文化（本地化、在地化）生態，談談五里霧中的怪物們應該叫甚麼名字。如果他們有天理昭彰的真名，我們是不是能像招喚聖經裡的惡魔一樣使喚他們？我們是不是能更看清楚他們模糊的樣子？讓我斗膽來在這個網站討論這個小小的問題。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>讓我們從地精談起，談談墜入迷宮多年的遊戲中文化（本地化、在地化）生態，談談五里霧中的怪物們應該叫甚麼名字。如果他們有天理昭彰的真名，我們是不是就能像招喚聖經裡的惡魔一樣頤指氣使？我們是不是能更看清楚他們模糊的樣子？博士曾在另外一個討論區裡談過這個問題，現在讓我以當時的回覆為本，再做深入的討論。<br />
<!-- technorati tags start -->
<p style="text-align:right;font-size:10px;">Technorati Tags: <a href="http://technorati.com/tag/translation" rel="tag">translation</a>, <a href="http://technorati.com/tag/game" rel="tag">game</a>, <a href="http://technorati.com/tag/gaming" rel="tag">gaming</a></p>
<p><!-- technorati tags end --><br />
<span id="more-554"></span><br />
<strong>正統不是唯一</strong></p>
<p>Gnome一開始之所以會被翻成為地精是因為在某些傳說或奇幻設定裡，Gnome就是象徵地元素的精靈。而翻成侏儒，只是說明他的身材，卻無法說明這個種族的特性。後來這兩種翻法都很流行，才造成後來的奇幻修士會（D&#38;D三聖書的譯者群）乾脆摻在一起翻地侏。</p>
<p>其實爭執名詞翻譯的正統有時候是很容易走火入魔的一件事情。例如在過去，Ogre、Troll為了要翻成食人妖、食人魔、洞穴巨魔、食人巨魔之類的排列組合，就常常引起大大小小的爭議。但其實哪個翻得比較好？還不都是一樣地爛！哪個怪物不吃人？在奇幻故事裡吃人的怪物不知道幾千種，食人妖又能說明了Troll的什麼特性呢？</p>
<p>如果拿到《魔獸爭霸》（Warcraft）的世界裡來看，Troll又甚麼時候吃人了呢？他們看來既有智慧也講道理，繼續叫Troll食人妖，就好像我們繼續叫原住民為番人一樣地沒有道理。在Warcraft世界吃人的是誰？恐怕就只有Arthas和Lich了吧<span style="font-family:LiHei Pro;">～</span>他們都會抓小狗吃&#8230;XD</p>
<p><strong>模稜兩可的翻譯</strong></p>
<p>類似的模稜兩可比比皆是，例如Elf與Fairy（或Fairies）。在一般的西洋奇幻作品裡，Elf以精靈譯名為多，Fairies則多為妖精；但在日系慣例裡，Elf卻比較常以妖精為名。這之間並沒有甚麼決定性的形態學差異，其實只關乎品味而已。別以為Fairie必然是巴掌大的不可方物，Elf是美少年與美少女的集合名詞也不見得是個定數。各位知道嗎？在哈利波特第二集裡所出現的醜怪家事小精靈也是Elf呢！</p>
<p>而更麻煩的是，在西洋奇幻傳說脈絡下，可以叫做妖精或精靈的候選人其實多不勝數，除了以上兩者，還有Sprite、Spirit、Brownie、Leprechaun、Fey、Pixie&#8230;太多啦，當這幾種空想生物同時出現時，翻譯者通常也要準備爆腦了，哈。</p>
<p><strong>圈地為王</strong></p>
<p>借用<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Stallman">Richard M. Stallman</a>的洛克產權類比，在翻譯領域裡，也有這種先到先贏的傾向。對許多讀者來說，最先看到的名詞譯法就是正統，而領先潮流的譯者就是圈地為王的智識主人。在台灣的遊戲產業與奇幻文學領域裡，剛好就有一位這樣的智識大地主，他掌握有許多正統的詮釋權。而如我一般的譯者大多阿Q地不攖其鋒，更沒有挑戰權威的意願。</p>
<p>說到這裡，如果有讓你感到任何酸溜溜的意味，那絕對不代表我有甚麼譴責之意。相反的，能成為這種正統的詮釋者，正因為這位地主無私奉獻的心力。要說我有甚麼特殊的感受，大概只有羨慕與嫉妒（XD）。可是，這不表示他所宣示的正統就一定是比較好的選擇，有很多時候，只是不得不為的結果。<br />
<strong><br />
音譯與意譯</strong></p>
<p>回過頭來看，我們可以發現，在這些奇幻生物的台灣翻譯慣例裡，意譯通常是比較優先的選擇，玩家也常常恥笑音譯是一種不入流的次等作法。選擇音譯，彷彿宣告譯者不懂得該生物在奇幻族譜上的脈絡。但事實上，看了這麼多名詞的意譯之後，我們究竟看到了甚麼清楚的面貌？我們因為侏儒一詞而更了解了Gnome這種生物嗎？我們因為食人妖之名而了解了他們的獨特生態嗎？</p>
<p>很多時候，我們只是把自己逼入更大的迷宮裡而已。</p>
<p>在日本，外來語一律音譯，倒是給了當地譯者很大的方便。雖然台灣不見得適用這種作法，但我們有必要深思，音譯真的如此不堪嗎？我們看看Orc、Ogre、Orog、Troll這幾個字，濃濁的喉音不正暗示了某種音韻裡潛藏的野蠻之處。誰說讀音是毫無感受、毫無意義的呢？就讓Goblin叫做哥布林，我覺得也是個可以接受的好辦法。 </p>
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