[THE B TWINS] 雙B傳奇
就好像車壇裡的雙B名號,在遊戲產業的角色扮演世界裡,也有著一對恍如雙胞胎的雙B公司在離奇的命運糾纏下,締造了可以流傳後世的輝煌故事,那就是Bioware與Black Isle Studio。就好像PS2上的恐怖遊戲《零》所使用過的標語:「雙胞胎是很悲哀的,因為我們雖然同年同日生,但是卻不能同年同日死。」如今,雙B傳奇裡的主角已經隕落了一顆明星,只剩下最後一顆兀自閃爍著孤獨的光芒。
角色扮演遊戲的文藝復興
今天的玩家恐怕很難想像,曾經有好長一段時間,歐美的角色扮演遊戲領域出現了漫長的黑暗時代,RPG三字彷彿票房毒藥,經典名作的續集讓人失望到想吐,新作表現也悽慘得無以為繼。那時正是Sierra與Lucas Arts等公司的全盛時期,冒險遊戲是市場的主流;對照於今日冒險遊戲的冷清寂寥,正說明了「此一時、彼一時」的道理。
一直到1997年,一個叫作Tim Cain的傢伙與一干志同道合的好友共同開發了一款震驚世界的佳作《異塵餘生》(Fallout)。這是一款宛如遊戲界「聖杯」(基督教神器,也是西方世界最受矚目的「寶藏」)的遊戲,它不但馬上獲得市場與媒體的如潮好評,更成為後來許多設計師想要模仿與超越的目標。自由度與遊戲性並存的優秀遊戲機制不過是它的基本配備,更重要的是其不可思議的劇情與各種令人津津樂道的對話與設定,在在使得當年的玩家難以忘懷。
在《異塵餘生》的世界裡,玩家扮演一位核戰浩劫後的倖存者,為了淨化水質的晶片而闖蕩天涯。玩家會在路上遇到各種有趣的人物,包括變種人、機械人、甚至一隻忠心耿耿的「狗肉」。除了戰鬥,還有許多變態的笑料與限制級的情節,主角甚至還有擔綱A片演員的機會。《異塵餘生》就像是催化劑,原本冷清的RPG市場突然熱絡了起來,1998年的《魔法門六》也有令人驚艷的成績,更別提那個重燃D&D熱潮的《柏德之門》。
雙B的成立
在《異塵餘生》的成功之後,發行商Interplay於1998年以原有的開發資源成立了黑島工作室(Black Isle Studio,以下簡稱BIS),做為自家的角色扮演開發中心。Tim Cain雖然離職,但許多舊人馬仍然繼續進行二代遊戲的開發(工作室領導者為Feargus Urquhart)。同一時間,BIS也簽下了一家當時還很小牌的加拿大開發公司「Bioware」。
Bioware的成立時間早了很多(1995年),創立者與聯合執行長Ray Muzyka、Greg Zeschuk(名字很難拼,博士一直沒辦法記起來,哈)原本是醫生,誰知道他們幹嘛跑到遊戲產業這個莫名奇妙的領域來。他們也是遊戲業界有名的神秘人物,非常低調,相對於Bill Roper或Will Wright這種媒體寵兒,他們幾乎不曾接受採訪或公開發表意見,只是蒙著頭偷偷地開發遊戲。第一款遊戲Shatter Steel不是很成功,或許正是因為如此,他們的另一位合夥人(也是醫生)因此在1997年失意地回到白色巨塔。但是1998年,與BIS協力推出的《柏德之門》就是嚇人的成功了。
柏德之門
揹負魔王血統的主角踏上探尋身世之謎的奇幻冒險,這不是什麼很有創意的背景,但《柏德之門》硬是把這個普通的背景變成十分精彩的200小時旅程。筆者在這裡提供一點數字上的概念,一般的遊樂器RPG,像是知名的《太空戰士》(Final Fantasy)的平均遊戲時數是60小時(如果你不玩那些非必要的小遊戲的話);而《柏德之門》竟有三倍之強!很多純粹追求休閒的玩家根本很難有完成這種史詩的耐力,但是只要有心,他所能提供的回饋與享受卻也是許多RPG的三倍有餘。
它對後來RPG帶來的最大影響有二。其一是D&D風潮的再起,研究這種古老的角色扮演規則系統再度成為顯學,許多新玩家也開始想要認識桌上角色扮演遊戲這種充滿古典趣味的玩法。其二就是利用暫停機制來完美結合回合制與即時制的效果。許多後來的策略遊戲或角色扮演遊戲都沿用了相同的概念。Bioware成為西洋RPG武林新盟主的態勢儼然成型。
附帶一提。隨著《柏德之門》一代的成功,台灣的遊戲代理商英特衛也跟著引進了這款經典遊戲。當時他們打算進行中文化,但由於該遊戲的字數十分之多,連帶使得中文化成本提高不少。當時有個熱血的「偉人」為了促成中文化的順利進行,竟然用史無前例的超低價(究竟有多低?簡單的來說,幾乎是打折、再打折後的價錢)接下這鉅作的翻譯任務。這種「打壞行情」的行為也成為一時間的美談與笑談呢。這個熱血傢伙就是翻譯魔戒小說的朱學恆。現在台灣遊戲界的中文化翻譯價碼遲遲無法提升,這個事情恐怕也有點影響吧(笑)。
異塵餘生二與Infinity王朝
挾著《異塵餘生》一代的勝利餘威,二代作品承襲相同的世界觀與設定再出發。雖然獨創性沒有原作那麼高,但品質仍然十分優秀,而且水準一樣、但內容加長,仍是個令人難忘的作品。這時的BIS如日中天,更加厲害的《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment)也正蓄勢待發。
在《異塵餘生二》發行數個月後,《異塵餘生三》就排入預定的計畫之內。BIS內部的開發人馬也被分成兩個小組,其一是異塵的老班底、其二就是負責《異域鎮魂曲》這款新遊戲的團隊。BIS與Bioware也變成緊密合作的好夥伴。原本用來開發《柏德之門》的遊戲引擎Infinity變成兩家公司的共有財產,接連數年的許多重要遊戲都是使用這套引擎進行開發;除此之外,兩方的開發資源也十分頻繁地交流與互相支援。有好長一段時間,我們只要想到歐美的角色扮演遊戲,就會想到Bioware的標誌與落雷打在黑暗島嶼上的遊戲片頭畫面,那已經成為千禧年前的共同回憶了。
但是沒人曉得,金主與母公司Interplay的財務危機正像陰影般地襲擊BIS的核心。
且戰且走的坎坷長路
1999年到2000年間,Bioware又與BIS共同出擊,分別推出了令人懷念的《柏德之門二》與《異域鎮魂曲》。
異域鎮魂曲
這是Infinity王朝的高潮戲。嚴格地說起來,1999年的《異域鎮魂曲》是一款比較小眾的異色作品,主角是個在停屍間醒來的活死人,全身上下都是醜陋的傷疤與失去的記憶。我們唯一知道的就是他不會死,不論遊戲中的怪物如何斬殺主角,他總是會在停屍間裡重新復生。而他的夥伴也都不是什麼正常的傢伙,例如漂浮在空中的骷髏頭、長著尾巴的魔族女孩、渾身遭受火劫的巫師、在妓院體驗人生的吸精女妖…等等。而主角的最終目標不在拯救世界、也不是打倒惡龍,而是尋求永恆的安息。
也就是說,玩家的這趟冒險其實就是遊戲主角的求死之旅。這段蕩氣迴腸的故事既美又感傷,套一句當年的評語:「遊戲的對話就像是瀑布一樣!」筆者常想,這種古典的遊戲設計方式就像是地球異變前的恐龍,也許是最後的最後,不會再來的感動了。
柏德之門二
這是經典《柏德之門》系列的大結局(包含資料片),改進了一代太過鬆散的結構,讓遊戲方式在自由中包含了緊湊的故事線,可以說是Bioware遊戲製作功力的頂點表現。筆者永遠無法忘記某天下午,我在辦公室接到女友的電話:「…我全破了。」她不用多說,我也從那啜泣聲知道她在說的就是《柏德之門2》的最後場景。那的確是個令人鼻酸的終點。我的思緒馬上飄回這綿延數年的壯大冒險。那些生死與共的伙伴曾經和我下過地獄、中過最恐怖的詛咒,當他們與我一同面對最後的諸神之戰時,他們也不曾有過背棄的一刻。這樣子的好夥伴…Jaheira因為喪夫而鬱鬱以終、Viconia死於政治鬥爭、連那純真的熱血大漢Minsc也和他心愛的倉鼠Boo失蹤於一次冒險的旅程之中…當故事的訊息告訴我,Minsc和Boo變成光與星星,在世界的某一個角落繼續冒險的時候,我幾乎要痛哭失聲。
嘿,你還沒玩過嗎?快點,遊戲賣場或許還找得到這兩款遊戲的合輯哪。
《冰風之谷》的艱鉅任務
在以上這兩款遊戲戮力開發的同時,BIS的另外一個團隊(異塵)則決定進行《異塵餘生三》的開發,但是如前所說,母公司Interplay的財務危機開始浮現冰山一角。BIS總裁Feargus認為眼下要務應該是開發一款簡單、而且容易獲利的遊戲。所以他決定暫緩比較複雜的異塵三,轉而利用大家都已經很熟悉的Infinity引擎來開發一款新遊戲《冰風之谷》。這款遊戲和《柏德之門》一樣,都是採用AD&D規則的電腦角色扮演遊戲。但《冰風之谷》省去了複雜的背景與囉唆的劇情,把焦點放在刺激與快節奏的戰鬥之上。
DOUBLEB23.jpg:《冰風之谷》的敵人又多又強,如果玩「寒冬之心」模式的話,就更為嚇人了。
這項策略果然獲得了成功,《冰風之谷》雖然不像異塵或異域那般的脫俗出眾,但也是遊戲性十足的一時之選。冰風在賣座與評價上的表現不賴,但嚴格地說起來,異塵團隊是為了大局而破格演出,內心自然有許多委屈。西元2000年七月,《冰風之谷》發行之後,異塵團隊本來可以轉頭進行預定中的異塵三開發計畫。但時不我予,友軍Bioware的鉅作《柏德之門二》即將在同年九月發表,但開發進度卻遠遠落後預期。Feargus為了確保現金能不斷灌入本陣苦急的Interplay金庫,只好拆散異塵三團隊的人馬。一部分去支援Bioware趕工;一部分去開發撈現金用的《冰風之谷》資料片;另外一部分則和異域團隊重組,進行新遊戲Torn的開發。《異塵餘生三》變成一場永遠無法實現的美夢,是嗎?
最後的榮光
《柏德之門二》順利上市了,《冰風之谷》資料片「寒冬之心」也上市了。僅管BIS的狀況是如此的窘迫,但這兩款遊戲在收益與媒體評價上的表現都十分亮眼,這說明了雙B內部人員對開發的熱忱與天賦是那麼地傑出。但BIS受限於母公司的狀況,逐漸陷入惡夢般的泥沼。
Torn因為種種因素而宣告死亡,無疾而終,許多員工因此被遣散。原來的異塵三團隊核心成員再度要求著手異塵續作的開發,但抓襟見絀的Feargus卻殘忍地拒絕了他們的要求。他派異塵三預定的首席設計師去支援一家協力廠商Snowblind進行PS2上的ARPG遊戲開發(就是日後的《黑暗同盟》),並要求剩餘的成員著手《冰風之谷二》,原因無他,實在是Interplay需錢孔急。他再三承諾,只要風波平息,《異塵餘生三》就有開始的一天。所以大家咬咬牙,還是決定硬撐下去。
柏德的PS2動作版遊戲《黑暗同盟》果然也有不錯的成績,《冰風之谷二》亦然。《異塵餘生》的血脈們的確有著令人敬佩的毅力與實力。但同一時間,BIS卻與Bioware漸行漸遠。
天下沒有不散的宴席
在BIS風雨飄搖之際,發生了兩件事,重挫了BIS與Bioware之間的關係。
地區代理的授權問題
在《柏德之門二》橫掃全球之際,Bioware突然控告合作已久的Interplay(也就是BIS的母公司),詳細內容不明,但主要是肇因於各地區代理商在地區化(localization,也就是做翻譯版本的意思)時的授權費用分配問題。Bioware顯然認為Interplay有利益分配不公或獨斷獨行的狀況。雙方纏訟許久,使合作的信賴關係蕩然無存。對於BIS內部成員來說,其實也有有冤難伸的現象。
在《柏德之門二》的成功背後,BIS也助力不少,但在遊戲成功之後,所有光環都歸諸Bioware,而留在BIS的只有數不盡的苦差事與網路社群的批評,這叫BIS的員工情何以堪。氣氛十分低靡。
D&D授權的易手
柏德系列與Bioware成功的要素之一,就在於D&D系統的授權。但原本獨立的WotC公司(D&D的所有者)竟被Interplay的競爭對手Infograms所買下,這使得BIS再也無法取得D&D遊戲的授權機會。對於Bioware來說,阮囊羞澀的BIS既無法提供銀彈支援、也無法提供重要的D&D授權之後,就越來越沒有合作的價值了。不久,就傳出Bioware與Infograms正式結盟的消息,並推出使用D&D 3.0版規則的《絕冬城之夜》(NWN)。

無言的結局
從此,BIS就與Bioware走上不同的道路,這對原本一起闖蕩天涯的兄弟檔就此分家。Biowar跟著推出了絕冬城,霸主地位逐漸鞏固。嚴格的說起來,NWN的單機遊戲是很失敗的作品(對比於雙B的黃金時期),但多人遊戲的表現的確有長足的進步。而後來使用變造過的d20規則所設計的《舊共和武士》更是博士愛不釋手的佳作。Bioware顯然是兩兄弟中吃得比較飽、穿得比較暖的幸運兒。
BIS則在《冰風之谷二》後逐漸無以為繼,雖然私下努力重開異塵三的開發程序,但缺乏金錢挹注的他們終究還是功敗垂成。在BIS解散的末期,異塵三的首席設計師(博士一直記不住他的名字)在網站上發表倦勤離職的消息,一般皆研判是異塵三的開發終於到了死胡同,令這個為大局吞忍已久的設計師感到心死所致。根據非正式的消息指出,異塵三的開發其實已經到了相當後期的階段,就差那臨門一腳,實在相當可惜。
新帝國與廢墟餘燼的重生
新帝國的崛起
Bioware開發NWN,展現技術實力之後,便成為歐美市場上的當紅炸子雞與各方人馬籠絡的對象,微軟等大公司紛紛輸誠,只盼那兩個神秘老闆的鼎力相助。他們的第一個動作就是在XBox上發表《星際大戰:舊共和武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)。發表時引起不小的震撼,有一個國外的媒體網站甚至還下了一個聳動的標題:「Bioware投向黑暗面(dark side)」。黑暗面這個名詞剛好是出自星際大戰,有點暗諷這PC平台之光投向遊樂器與萬惡微軟之意。
《舊共和武士》在遊戲裡擷取了東西方角色扮演遊戲的優點,例如遊戲中的許多小遊戲就令人聯想到日本的《太空戰士》。
不過,只要遊戲好,哪有人會計較這麼多?遊戲甫一上市,就獲得非常廣大的好評。在NWN推出時,不少人開始擔憂Bioware的單機遊戲設計功力,但舊共和武士一舉推翻所有人的憂慮。事實上,NWN後來推出的資料片與免費的擴充戰役內容也表現亮眼,再也沒有人敢質疑Bioware的領先地位。
在舊共和武士遊戲裡,故事背景是發生在電影原作的四千年前,幾乎可以視為平行世界裡的無關作品。但Bioware卻巧妙地重現了許多電影裡才有的獨特趣味,例如叛逆的韓索羅與千年鷹變成了身負黑暗過去的飛船駕駛員與黑檀鷹(Ebon Hawk);那個被稱作「自走毛毯」的邱巴卡變成王子復仇記的長毛怪人;R2D2與C3-PO雖然不可能現身四千年前的世界,但樣貌相似的「祖先」還是會讓玩家的記憶重現。故事本身雖然不能說空前絕後,但也絕對稱得上曲折離奇,隊員互動的精彩程度更是讓人想起昔日的《柏德之門》,難得佳作實在不容錯過。
目前的Bioware並沒有滿足於現狀,繼續開發撈錢的知名續集作品,反而打算往前挺進,挑戰其他風格的新遊戲。這種冒險精神實非一般遊戲公司所有。已知的預定作品包括東方武俠風格的《Jade Empire》以及典型西式奇幻的《Dragon Age》。在本篇文章登出的同時,《Jade Empire》搞不好已經上了呢。
Obsidian Entertainment
BIS宣告死亡之後,Feargus帶著昔日同袍重組了Obsidian Entertainment這家公司。最令人感到造化弄人的,莫過於他們竟然再度與Bioware攜手,可見伙伴情誼與默契不減。只是主客異位,昔日的老大變成外包廠商而已。Obsidian Entertainment成了Bioware的御用回收中心,專責處理續集作品的製作。他們目前名單上的產品包括已上市的《舊共和武士二》以及尚未出土的《絕冬城之夜二》。唉,這不也說明了「此一時彼一時」的道理嗎?
不過,畢竟兄弟倆的成績有目共睹,所以大部分玩家也都很滿意這樣的組合,殷切期盼Obsidian能完美的再現以上這兩款遊戲的風華。包括博士在內,也都希望Obsidian的諸位能夠否極泰來。但愛捉弄人的老天爺哪可能這麼輕易地放過他手中的玩具呢?依照開發計畫表,《舊共和武士二》的預定上市日期為2005年2月,但這個日期顯然不被發行商所接受,沒多久,就傳出「《舊共和武士二》進度超前,將於2004年冬天上檔」的耳語消息。當時的美國網站Gamespot還在專欄裡指稱「這根本是不可能的事情」。
沒想到Gamespot的闢謠之語言猶在耳,《舊共和武士二》竟然真的給它在2004年的聖誕檔期問世了。說老實話,聖誕節檔期對所有遊戲發行商來說,都是兵家必爭之地,因為歐美父母在這一天的口袋是最鬆的(相對於台灣的春節檔期)。於是引起了大家對遊戲趕工下的品質懷疑。
果不其然,遊戲裡充斥著大大小小的臭蟲(雖然不到致命的程度),也有不少劇情任務有斷頭或虎頭蛇尾的現象。例如貫串劇情的某機器人謎題(HK-47後繼仿製機種HK-50的生產工廠)就很明顯地被「不了了之」化。這通常都不是開發者所願,但很少有遊戲公司能挺直腰桿地向出錢的發行商講「不」啊。雖然博士仍然覺得《舊共和武士二》是款好玩的遊戲,但也不能否認這款作品的瑕疵,只願《絕冬城之夜二》的明天會更好了。
那異塵餘生與其他的孩子呢?
那個一直無法誕生的苦命孩子《異塵餘生三》呢?在Interplay嚥氣前,他把授權賣給了Bethesda這家公司。Bethesda開發過頗受好評的《魔卷晨風》(Morrowind),同時也是以技術力見長的口碑公司。說起來,也是個好人家了,我們祝福《異塵餘生三》能好好長大,再度刷亮那令人懷念的招牌吧。
柏德系列雖然在二代的資料片裡已經劃上一段劇情的句點,但是關於三代的傳言卻不曾一日稍歇。有人說,Bioware正在秘密研發,也有人認為Atari(也就是以前的Infograms)在低調進行,四月一號愚人節更有人說版權賣給一家烏克蘭公司了。詳細情況如何,博士並不清楚,只希望這場屍體復活的劇碼不要變成殘酷的鞭屍就好。
另外值得一提的是,異塵一代的設計師Tim Cain則跑去開了家新公司Troika,開發過數款「差點」就成為經典的遊戲。例如臭蟲太多的《浩劫重生》、劇情太薄弱的TOEE等等,不過日前也傳出Troika開始變賣家當的消息,看來也是壽終正寢了。






老天!
健四郎是誰啊XD!
不是拳四郎嗎?