[NCsoft] 不是猛龍不過江
當我們提到NCsoft這家公司的時候,我們腦海裡浮現的是一家韓國的遊戲公司,裡面的員工都說著聽起來好像在吵架的韓國話。而玩家也忍不住會戲稱他們的遊戲是泡菜軟體。如果這種想像是發生在西元2002年以前,那或許沒錯;但如果是在2005年的今天,卻已經不可同日而語。因為NCsoft已經不是一個座落在「首爾」的小公司。他們的代理人可以與美商藝電、法商英寶格坐在同一張會議桌上,抽著相同的雪茄、用同樣大聲的語氣說話。這就是今天的NCsoft。
NCsoft簡史
NCsoft在1997年,由一名正在就讀博士班的年輕人金澤辰所創立。金澤辰在大四時,就已經以他所設計的文字處理軟體Hangul而聞名,並且也在日後擔任過南韓微軟的總監一職,對商業軟體的瞭解可以說是他人難出其右。而NCsoft的第一套產品也是NC HTML Editor(網頁程式碼編輯器),可見金澤辰在商用軟體領域的專精與用心程度。
1998年九月,NCsoft發行了他們的第一款大規模多人網路遊戲(MMOLG)《天堂》。獲得盛大成功之後,於2001年四月,成立NCsoft Austin這家美國分公司,並與知名遊戲設計師Richard Garriot的Destination Games成為商業伙伴。美版《天堂》即是交由R.G.的Destination Games進行管理。
2003年十月,NCsoft發表《天堂》續作,這款遊戲採用美國Epic Entertainment公司所開發的Unreal Warfare引擎,使公司技術更上層樓。2004年於美國發表的《英雄之城》(City of Heroes)更是大獲好評。至此,NCsoft已經徹底完成國際化的動作。
是時機還是天命?是實力還是運氣?
對於許多「不屑」韓國風遊戲的玩家來說,《天堂》的成功是令人眼紅與無法理解的成果。因為《天堂》的遊戲機制相當簡單,成像技術原始、人物模型貧乏、更沒有複雜深入的設定。但是在2002年的顛峰時期,韓國有兩百萬的人口參與這款遊戲,最高同時在線人數高達12萬人;要知道,同一時期裡,美國市場最成功的MMO遊戲《無盡的任務》(EverQuest)的會員數也不過區區四十萬而已(必須提醒的是,兩者的商業模型不同,單論人數其實並不十分公允)。許多美國媒體不禁對這項數字感到懷疑,一個東亞小國的網路遊戲能夠跟資本主義老大哥的一線公司相比擬嗎?甚至還超越許多?那更是讓許多美國的產業中人難以接受。但套一句當時某位美國分析師所說的話:「你怎麼可以懷疑有一百萬個人同時犯錯?」所謂的遊戲是一種無窮盡的回饋過程。玩家做了一些事,然後遊戲機制提供一些回饋做為繼續進行的刺激,這可能是感人的劇情、可能是閃閃發光的寶物、也可能是令人嘆為觀止的過場動畫。無疑的,《天堂》抓住了亞洲地區玩家的脾胃,提供了一套簡單而容易理解的邏輯,讓眾多玩家深陷其中,無法自拔。只可惜這項成功並沒有辦法順利複製到美國這個指標性地區。
但金鱗豈是池中物,金澤辰從來不曾以為自己的NCsoft僅能劃地自限在小小的南韓地區。不但要將版圖擴張至亞洲各地,更要打入亞洲人向來難以想像的歐美市場。於是,他選擇了「以夷制夷」的策略,把手下愛將金政煥派駐到美國德州的奧斯汀(也是Origin等知名美國遊戲公司的所在地),親自督導美國市場的業務,並延請當時正流離失所的設計師理查·蓋略特做為商業上的合作伙伴。
大師加持、威力無邊
理查·蓋略特(Richard Garriot)是遊戲史上最重要的人物之一。一般相信,他在70年代末期設計的Akalabeth是歷史上最早的電子角色扮演遊戲之一。之後,他親手創立了Origin這家公司,發表了最重要的角色扮演遊戲經典《創世記》(Ultima),而日後衍生的《網路創世紀》(Ultima Online)更是第一款在商業模型上獲致成功的大規模多人角色扮演遊戲(MMOG)。許多韓國的MMOLG都是以《網路創世紀》為本而設計,包括《天堂》在內。而最明顯的例子就是《龍族》。像這樣的傳奇人物也會摔跤的。經典系列作《創世紀》的九代就是一個讓人十分失望的作品,之後的Rochard Garrio每況愈下,後來又因為種種因素離開了自己一手創造的Origin。NCsoft當下覺得機不可失,就悄悄聯絡上這位「暫時失意」的傳奇遊戲設計師。沒多久,理查就帶著他的化身Lord Britsh投靠NCsoft旗下了。
理查化身Lord Britsh
理查·蓋略特不但是遊戲史上最要的人物之一,也是遊戲史上最三八的設計師。他住在一間古堡內,古堡的通道上還藏著放滿金幣的木桶。每次接受媒體訪問時,還會穿著古裝上鏡,完全以為自己活在中古背景的奇幻時代裡。而他也在遊戲中設計了一個叫作Lord Britsh的人物來代表他自己。例如在《網路創世紀》裡,理查還會用Lord Britsh這個角色來發表演說。《網路創世紀》遊戲史上最有名的事件之一,就是某日理查又以Lord Britsh身分發表演說時,竟然被一個潛行中的玩家人物所暗殺,當場震驚四座。
理查離開Origin時,雖然把心愛的《網路創世紀》留在美商藝電的手裡,但是他卻把這個代表自己的化身人物Lord Britsh帶在身邊,可見理查對這個化身的「用情之深」。後來NCsoft延攬理查,用意有二,其一是僱用這位知名的設計師與製作人開發一款新的MMO遊戲Tabula Rasa(尚未發行)。另外一個重要的目的,是管理剛剛在美國發行的美版《天堂》遊戲。當時的理查為了力挺《天堂》,還寫了篇小說叫做「Lord Britsh遊天堂」。這對於許多《創世紀》玩家來說,可以說是嚴重的通敵叛國行為,但是對於NCsoft來講,卻是敲開美國市場的重要一步。透過美國玩家熟悉的人物與經營團隊,把身上那股辣辣酸酸的「泡菜味」給洗乾淨。這筆交易顯然算計很深,也令人折服金澤辰的謀略與NCsoft充足的銀彈實力。
強·范·肯漢的《網路魔法門》?
除了理查,強·范·肯漢(Jon Van Caneghem)也是個遊戲產業裡的失意人。他是一手拉拔《魔法門》(Might and Magic)這款經典角色扮演遊戲系列的設計師與藏鏡人。《魔法門》、《創世紀》、以及《巫術》系列並稱歐美角色扮演遊戲的三大神器。《創世紀》系列的家道中落在九代,《魔法門》也是在出了九代之後,發生公司週轉不靈的現象。沒多久,肯漢黯然退場,成為另一個在市場上陣亡的知名設計師。他在退場前曾說:「其實我還有很多想法沒有實現,例如我有一些把《魔法門》網路化的點子,我肯定是遊戲史上還沒出現的新創意!」
發出如此豪語的肯漢果然被NCsoft注意到,沒多久就被網羅進NC門下。
NCsoft這種僱請過氣名家的作法其實是種很有趣的盤算。嚴格的說起來,一個曾經設計過好遊戲的設計師不一定可以不斷創造佳績;例如《文明帝國》的Sid Meir的近年表現就平平而已。所以NC投下大筆資金到這些可能花錢如流水的產業明星身上,不見得可以有相等的回收。就好像花了兩千五百萬美金聘請阿諾去拍「魔鬼終結者第三集」,卻在票房與影評上都慘遭滑鐵盧的結果。事實上,理查開發中的Tabula Rasa就是個延宕許久、令人懷疑其進度與水平的作品。但是延請大師可以提升NCsoft在歐美市場的能見度與接受度,其實也是筆很划算的生意呢。
令人驚艷的海外成績
延請知名設計師的策略是否能順利達成最終的戰略效果,至今尚未得見;但是NCsoft卻另闢蹊徑,從別人料想不到的角度打開了歐美市場的大門,繳出令人驚艷的成績。關鍵就是資助有前景的工作室開發新遊戲。NCsoft不但擁有龐大的金庫,更有相對的投資勇氣,他們的第一個成功產品就是Cryptic Studio的《英雄之城》。
英雄之城
《英雄之城》是一款扮演美式英雄的MMO角色扮演遊戲,玩家可以透過技能的選擇獲得飛行、在大樓間跳躍、放射閃電等特殊能力。而其最大的特色在於繁複與充滿自由度的外型設計功能,除了常見的蜘蛛人、綠巨人浩克之外,筆者還曾在遊戲裡看到台灣玩家設計的關老爺呢!在嚴酷、而且強敵環伺的歐美市場裡,《英雄之城》不但大獲媒體好評,還在市場上衝出一條血路。令人幾乎都忘記這其實是一款韓資的遊戲。
公會戰爭
《公會戰爭》(Guild War)是NCsoft即將在美國推出的另外一款遊戲,不單有符合東方口味的超級美型人物,也有純美式風格的複雜技能設計。事實上,負責《公會戰爭》這款遊戲的設計團隊核心正是來自知名的Blizzard《暗黑破壞神》一代團隊呢。公會戰爭最有趣的一點在於「無月費」的設計,它打算透過不斷更新的內容來獲利。也就是說,玩家只要購買主程式,即可無限制地玩到天荒地老。但是設計團隊將會不斷推出內容誘人的資料片,吸引玩家掏出錢包購買這些新增加的大陸、裝備、怪物、甚至職業與種族。這種新的商業模式是否能獲得成功,也成為業界觀察的目標。
向世界邁進的NCsoft
除了日本以外,亞洲各國也曾有不少遊戲公司有打入國際市場的嘗試,包括大陸與韓國在內。但卻很少有成功的案例。NCsoft可以說是極少數成功登陸的案例。如果不是主事者擁有足夠的眼界,做出大膽的投資,誰知道《英雄之城》可以獲得那麼大的成功呢?誰又知道《公會戰爭》竟能在測試期間吸引到那麼大的好評與注意呢?如果還以為《天堂》的誕生地NCsoft只是個來自東洋的泡菜公司,那真是小看他們令人驚艷的競爭力了。
2001年,《天堂》剛剛跨海來到美國的時候,就像是剛到好萊塢的李小龍,不會英文,只會支支吾吾地點著菜單上四條蚯蚓般的拼音文字。就算服務生送來的只是四盤濃湯,也只能強忍著尷尬喝下去。在2003年時,台灣天堂的會員人數已經達到80萬之譜,但美版天堂竟然只有區區八千的會員數而已。這其中還包括跨海來玩的亞洲玩家。別懷疑,不少台灣玩家也曾因為嚮往美式的管理環境而特地來這西方天堂取經唷。這些跨海玩家究竟有沒有因此在美國看到桃花源或極樂仙境,不得而知,但可以確定的是,當時的NCsoft的確灰頭土臉,不但營收沒有提高、成本反而還提升了百分之四十強。換作是一般的企業主,早已認賠殺出,回到老家療傷。但是金澤辰沒有這麼做,反而還加碼投資。《英雄之城》與公會戰爭》果然令原本等著看笑話的西方人伏首稱臣。
台灣橘子與NCsoft的愛情長跑
英雄不怕出身低,但是想要出頭,除了要看自己的能力是否出類拔萃以外,還得要看時機與天命的到來。天堂在台灣市場的竄起與傳奇在大陸的翻紅,就有一點這種味道,像是在正確的時機遇見了剛剛好的Mr. Right,要不墜入情網也難。迅速在市場上攻城掠地之後,《天堂》與《傳奇》的命運卻走向兩個完全不同的歧路。在大陸,代理商盛大與韓國開發公司發生嚴重的糾紛,雙方為此纏訟數年,盛大甚至還訴諸民族主義、企圖以民氣逼韓商就範。
反觀台灣的橘子與NCsoft就完全不同,雙方合作關係宛如人人稱羨的神仙眷侶。不但《天堂》的合作關係長長久久,橘子更在日後因而獲得歐美經典《無盡的任務》(EverQuest)代理權。只可惜《無盡的任務》就像是渡海而去、水土不服的美版《天堂》,一樣沒有獲得在亞洲紮根的機會。
那麼現在呢?因為種種因素,橘子並沒有獲得關鍵性的《天堂2》完整代理機會,不過這並不表示夫妻已經離異,只是進入感情冷卻的分房時期。橘子與NCsoft共同成立了吉恩立這家公司,彼此分佔51%與49%的股份,利益均霑。雖然這使得橘子原本可期的收益略為萎縮,但這起碼表示這對愛情長跑的伴侶仍然保持相敬如賓的禮貌態度。而NCsoft在放棄《無盡的任務》之後,橘子也起而效尤NC金澤辰「打斷手骨顛倒勇」的精神,重金投資在前途未卜的《無盡的任務2》之上,不但進行工程浩大的中文化動作,更特別開發適合亞洲玩家口味的東方版人物外觀。改版程度之大,甚至引起歐美媒體的注意,甚至還有不少歐美玩家十分欣賞東方版的模型,希望美國原廠能一併套用呢。
這兩家公司彼此競爭、互相合作的情與義應該還會持續很久很久吧。





拜讀博士NCSOFT文章,研究NC的畢竟不多,很少著墨授權方與被授權方關係。。。