[THE B TWINS] 雙B傳奇

DOUBLEB27.jpg就好像車壇裡的雙B名號,在遊戲產業的角色扮演世界裡,也有著一對恍如雙胞胎的雙B公司在離奇的命運糾纏下,締造了可以流傳後世的輝煌故事,那就是Bioware與Black Isle Studio。就好像PS2上的恐怖遊戲《零》所使用過的標語:「雙胞胎是很悲哀的,因為我們雖然同年同日生,但是卻不能同年同日死。」如今,雙B傳奇裡的主角已經隕落了一顆明星,只剩下最後一顆兀自閃爍著孤獨的光芒。

角色扮演遊戲的文藝復興

今天的玩家恐怕很難想像,曾經有好長一段時間,歐美的角色扮演遊戲領域出現了漫長的黑暗時代,RPG三字彷彿票房毒藥,經典名作的續集讓人失望到想吐,新作表現也悽慘得無以為繼。那時正是Sierra與Lucas Arts等公司的全盛時期,冒險遊戲是市場的主流;對照於今日冒險遊戲的冷清寂寥,正說明了「此一時、彼一時」的道理。

DOUBLEB16.jpg一直到1997年,一個叫作Tim Cain的傢伙與一干志同道合的好友共同開發了一款震驚世界的佳作《異塵餘生》(Fallout)。這是一款宛如遊戲界「聖杯」(基督教神器,也是西方世界最受矚目的「寶藏」)的遊戲,它不但馬上獲得市場與媒體的如潮好評,更成為後來許多設計師想要模仿與超越的目標。自由度與遊戲性並存的優秀遊戲機制不過是它的基本配備,更重要的是其不可思議的劇情與各種令人津津樂道的對話與設定,在在使得當年的玩家難以忘懷。

在《異塵餘生》的世界裡,玩家扮演一位核戰浩劫後的倖存者,為了淨化水質的晶片而闖蕩天涯。玩家會在路上遇到各種有趣的人物,包括變種人、機械人、甚至一隻忠心耿耿的「狗肉」。除了戰鬥,還有許多變態的笑料與限制級的情節,主角甚至還有擔綱A片演員的機會。《異塵餘生》就像是催化劑,原本冷清的RPG市場突然熱絡了起來,1998年的《魔法門六》也有令人驚艷的成績,更別提那個重燃D&D熱潮的《柏德之門》。

雙B的成立

在《異塵餘生》的成功之後,發行商Interplay於1998年以原有的開發資源成立了黑島工作室(Black Isle Studio,以下簡稱BIS),做為自家的角色扮演開發中心。Tim Cain雖然離職,但許多舊人馬仍然繼續進行二代遊戲的開發(工作室領導者為Feargus Urquhart)。同一時間,BIS也簽下了一家當時還很小牌的加拿大開發公司「Bioware」。

DOUBLEB5.jpgBioware的成立時間早了很多(1995年),創立者與聯合執行長Ray Muzyka、Greg Zeschuk(名字很難拼,博士一直沒辦法記起來,哈)原本是醫生,誰知道他們幹嘛跑到遊戲產業這個莫名奇妙的領域來。他們也是遊戲業界有名的神秘人物,非常低調,相對於Bill Roper或Will Wright這種媒體寵兒,他們幾乎不曾接受採訪或公開發表意見,只是蒙著頭偷偷地開發遊戲。第一款遊戲Shatter Steel不是很成功,或許正是因為如此,他們的另一位合夥人(也是醫生)因此在1997年失意地回到白色巨塔。但是1998年,與BIS協力推出的《柏德之門》就是嚇人的成功了。

柏德之門

揹負魔王血統的主角踏上探尋身世之謎的奇幻冒險,這不是什麼很有創意的背景,但《柏德之門》硬是把這個普通的背景變成十分精彩的200小時旅程。筆者在這裡提供一點數字上的概念,一般的遊樂器RPG,像是知名的《太空戰士》(Final Fantasy)的平均遊戲時數是60小時(如果你不玩那些非必要的小遊戲的話);而《柏德之門》竟有三倍之強!很多純粹追求休閒的玩家根本很難有完成這種史詩的耐力,但是只要有心,他所能提供的回饋與享受卻也是許多RPG的三倍有餘。

它對後來RPG帶來的最大影響有二。其一是D&D風潮的再起,研究這種古老的角色扮演規則系統再度成為顯學,許多新玩家也開始想要認識桌上角色扮演遊戲這種充滿古典趣味的玩法。其二就是利用暫停機制來完美結合回合制與即時制的效果。許多後來的策略遊戲或角色扮演遊戲都沿用了相同的概念。Bioware成為西洋RPG武林新盟主的態勢儼然成型。

附帶一提。隨著《柏德之門》一代的成功,台灣的遊戲代理商英特衛也跟著引進了這款經典遊戲。當時他們打算進行中文化,但由於該遊戲的字數十分之多,連帶使得中文化成本提高不少。當時有個熱血的「偉人」為了促成中文化的順利進行,竟然用史無前例的超低價(究竟有多低?簡單的來說,幾乎是打折、再打折後的價錢)接下這鉅作的翻譯任務。這種「打壞行情」的行為也成為一時間的美談與笑談呢。這個熱血傢伙就是翻譯魔戒小說的朱學恆。現在台灣遊戲界的中文化翻譯價碼遲遲無法提升,這個事情恐怕也有點影響吧(笑)。

異塵餘生二與Infinity王朝

挾著《異塵餘生》一代的勝利餘威,二代作品承襲相同的世界觀與設定再出發。雖然獨創性沒有原作那麼高,但品質仍然十分優秀,而且水準一樣、但內容加長,仍是個令人難忘的作品。這時的BIS如日中天,更加厲害的《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment)也正蓄勢待發。

在《異塵餘生二》發行數個月後,《異塵餘生三》就排入預定的計畫之內。BIS內部的開發人馬也被分成兩個小組,其一是異塵的老班底、其二就是負責《異域鎮魂曲》這款新遊戲的團隊。BIS與Bioware也變成緊密合作的好夥伴。原本用來開發《柏德之門》的遊戲引擎Infinity變成兩家公司的共有財產,接連數年的許多重要遊戲都是使用這套引擎進行開發;除此之外,兩方的開發資源也十分頻繁地交流與互相支援。有好長一段時間,我們只要想到歐美的角色扮演遊戲,就會想到Bioware的標誌與落雷打在黑暗島嶼上的遊戲片頭畫面,那已經成為千禧年前的共同回憶了。

但是沒人曉得,金主與母公司Interplay的財務危機正像陰影般地襲擊BIS的核心。

且戰且走的坎坷長路

1999年到2000年間,Bioware又與BIS共同出擊,分別推出了令人懷念的《柏德之門二》與《異域鎮魂曲》。

異域鎮魂曲

DOUBLEB28.jpg這是Infinity王朝的高潮戲。嚴格地說起來,1999年的《異域鎮魂曲》是一款比較小眾的異色作品,主角是個在停屍間醒來的活死人,全身上下都是醜陋的傷疤與失去的記憶。我們唯一知道的就是他不會死,不論遊戲中的怪物如何斬殺主角,他總是會在停屍間裡重新復生。而他的夥伴也都不是什麼正常的傢伙,例如漂浮在空中的骷髏頭、長著尾巴的魔族女孩、渾身遭受火劫的巫師、在妓院體驗人生的吸精女妖…等等。而主角的最終目標不在拯救世界、也不是打倒惡龍,而是尋求永恆的安息。

也就是說,玩家的這趟冒險其實就是遊戲主角的求死之旅。這段蕩氣迴腸的故事既美又感傷,套一句當年的評語:「遊戲的對話就像是瀑布一樣!」筆者常想,這種古典的遊戲設計方式就像是地球異變前的恐龍,也許是最後的最後,不會再來的感動了。

柏德之門二

DOUBLEB33.jpg這是經典《柏德之門》系列的大結局(包含資料片),改進了一代太過鬆散的結構,讓遊戲方式在自由中包含了緊湊的故事線,可以說是Bioware遊戲製作功力的頂點表現。筆者永遠無法忘記某天下午,我在辦公室接到女友的電話:「…我全破了。」她不用多說,我也從那啜泣聲知道她在說的就是《柏德之門2》的最後場景。那的確是個令人鼻酸的終點。我的思緒馬上飄回這綿延數年的壯大冒險。那些生死與共的伙伴曾經和我下過地獄、中過最恐怖的詛咒,當他們與我一同面對最後的諸神之戰時,他們也不曾有過背棄的一刻。這樣子的好夥伴…Jaheira因為喪夫而鬱鬱以終、Viconia死於政治鬥爭、連那純真的熱血大漢Minsc也和他心愛的倉鼠Boo失蹤於一次冒險的旅程之中…當故事的訊息告訴我,Minsc和Boo變成光與星星,在世界的某一個角落繼續冒險的時候,我幾乎要痛哭失聲。

嘿,你還沒玩過嗎?快點,遊戲賣場或許還找得到這兩款遊戲的合輯哪。

《冰風之谷》的艱鉅任務

在以上這兩款遊戲戮力開發的同時,BIS的另外一個團隊(異塵)則決定進行《異塵餘生三》的開發,但是如前所說,母公司Interplay的財務危機開始浮現冰山一角。BIS總裁Feargus認為眼下要務應該是開發一款簡單、而且容易獲利的遊戲。所以他決定暫緩比較複雜的異塵三,轉而利用大家都已經很熟悉的Infinity引擎來開發一款新遊戲《冰風之谷》。這款遊戲和《柏德之門》一樣,都是採用AD&D規則的電腦角色扮演遊戲。但《冰風之谷》省去了複雜的背景與囉唆的劇情,把焦點放在刺激與快節奏的戰鬥之上。

DOUBLEB23.jpg:《冰風之谷》的敵人又多又強,如果玩「寒冬之心」模式的話,就更為嚇人了。

DOUBLEB23.jpg這項策略果然獲得了成功,《冰風之谷》雖然不像異塵或異域那般的脫俗出眾,但也是遊戲性十足的一時之選。冰風在賣座與評價上的表現不賴,但嚴格地說起來,異塵團隊是為了大局而破格演出,內心自然有許多委屈。西元2000年七月,《冰風之谷》發行之後,異塵團隊本來可以轉頭進行預定中的異塵三開發計畫。但時不我予,友軍Bioware的鉅作《柏德之門二》即將在同年九月發表,但開發進度卻遠遠落後預期。Feargus為了確保現金能不斷灌入本陣苦急的Interplay金庫,只好拆散異塵三團隊的人馬。一部分去支援Bioware趕工;一部分去開發撈現金用的《冰風之谷》資料片;另外一部分則和異域團隊重組,進行新遊戲Torn的開發。《異塵餘生三》變成一場永遠無法實現的美夢,是嗎?

最後的榮光

《柏德之門二》順利上市了,《冰風之谷》資料片「寒冬之心」也上市了。僅管BIS的狀況是如此的窘迫,但這兩款遊戲在收益與媒體評價上的表現都十分亮眼,這說明了雙B內部人員對開發的熱忱與天賦是那麼地傑出。但BIS受限於母公司的狀況,逐漸陷入惡夢般的泥沼。

DOUBLEB20.jpgTorn因為種種因素而宣告死亡,無疾而終,許多員工因此被遣散。原來的異塵三團隊核心成員再度要求著手異塵續作的開發,但抓襟見絀的Feargus卻殘忍地拒絕了他們的要求。他派異塵三預定的首席設計師去支援一家協力廠商Snowblind進行PS2上的ARPG遊戲開發(就是日後的《黑暗同盟》),並要求剩餘的成員著手《冰風之谷二》,原因無他,實在是Interplay需錢孔急。他再三承諾,只要風波平息,《異塵餘生三》就有開始的一天。所以大家咬咬牙,還是決定硬撐下去。

柏德的PS2動作版遊戲《黑暗同盟》果然也有不錯的成績,《冰風之谷二》亦然。《異塵餘生》的血脈們的確有著令人敬佩的毅力與實力。但同一時間,BIS卻與Bioware漸行漸遠。

天下沒有不散的宴席

在BIS風雨飄搖之際,發生了兩件事,重挫了BIS與Bioware之間的關係。

地區代理的授權問題

在《柏德之門二》橫掃全球之際,Bioware突然控告合作已久的Interplay(也就是BIS的母公司),詳細內容不明,但主要是肇因於各地區代理商在地區化(localization,也就是做翻譯版本的意思)時的授權費用分配問題。Bioware顯然認為Interplay有利益分配不公或獨斷獨行的狀況。雙方纏訟許久,使合作的信賴關係蕩然無存。對於BIS內部成員來說,其實也有有冤難伸的現象。

在《柏德之門二》的成功背後,BIS也助力不少,但在遊戲成功之後,所有光環都歸諸Bioware,而留在BIS的只有數不盡的苦差事與網路社群的批評,這叫BIS的員工情何以堪。氣氛十分低靡。

D&D授權的易手

柏德系列與Bioware成功的要素之一,就在於D&D系統的授權。但原本獨立的WotC公司(D&D的所有者)竟被Interplay的競爭對手Infograms所買下,這使得BIS再也無法取得D&D遊戲的授權機會。對於Bioware來說,阮囊羞澀的BIS既無法提供銀彈支援、也無法提供重要的D&D授權之後,就越來越沒有合作的價值了。不久,就傳出Bioware與Infograms正式結盟的消息,並推出使用D&D 3.0版規則的《絕冬城之夜》(NWN)。
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無言的結局

從此,BIS就與Bioware走上不同的道路,這對原本一起闖蕩天涯的兄弟檔就此分家。Biowar跟著推出了絕冬城,霸主地位逐漸鞏固。嚴格的說起來,NWN的單機遊戲是很失敗的作品(對比於雙B的黃金時期),但多人遊戲的表現的確有長足的進步。而後來使用變造過的d20規則所設計的《舊共和武士》更是博士愛不釋手的佳作。Bioware顯然是兩兄弟中吃得比較飽、穿得比較暖的幸運兒。

BIS則在《冰風之谷二》後逐漸無以為繼,雖然私下努力重開異塵三的開發程序,但缺乏金錢挹注的他們終究還是功敗垂成。在BIS解散的末期,異塵三的首席設計師(博士一直記不住他的名字)在網站上發表倦勤離職的消息,一般皆研判是異塵三的開發終於到了死胡同,令這個為大局吞忍已久的設計師感到心死所致。根據非正式的消息指出,異塵三的開發其實已經到了相當後期的階段,就差那臨門一腳,實在相當可惜。

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新帝國與廢墟餘燼的重生

新帝國的崛起

Bioware開發NWN,展現技術實力之後,便成為歐美市場上的當紅炸子雞與各方人馬籠絡的對象,微軟等大公司紛紛輸誠,只盼那兩個神秘老闆的鼎力相助。他們的第一個動作就是在XBox上發表《星際大戰:舊共和武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)。發表時引起不小的震撼,有一個國外的媒體網站甚至還下了一個聳動的標題:「Bioware投向黑暗面(dark side)」。黑暗面這個名詞剛好是出自星際大戰,有點暗諷這PC平台之光投向遊樂器與萬惡微軟之意。

《舊共和武士》在遊戲裡擷取了東西方角色扮演遊戲的優點,例如遊戲中的許多小遊戲就令人聯想到日本的《太空戰士》。

不過,只要遊戲好,哪有人會計較這麼多?遊戲甫一上市,就獲得非常廣大的好評。在NWN推出時,不少人開始擔憂Bioware的單機遊戲設計功力,但舊共和武士一舉推翻所有人的憂慮。事實上,NWN後來推出的資料片與免費的擴充戰役內容也表現亮眼,再也沒有人敢質疑Bioware的領先地位。

在舊共和武士遊戲裡,故事背景是發生在電影原作的四千年前,幾乎可以視為平行世界裡的無關作品。但Bioware卻巧妙地重現了許多電影裡才有的獨特趣味,例如叛逆的韓索羅與千年鷹變成了身負黑暗過去的飛船駕駛員與黑檀鷹(Ebon Hawk);那個被稱作「自走毛毯」的邱巴卡變成王子復仇記的長毛怪人;R2D2與C3-PO雖然不可能現身四千年前的世界,但樣貌相似的「祖先」還是會讓玩家的記憶重現。故事本身雖然不能說空前絕後,但也絕對稱得上曲折離奇,隊員互動的精彩程度更是讓人想起昔日的《柏德之門》,難得佳作實在不容錯過。

DOUBLEB25.jpg目前的Bioware並沒有滿足於現狀,繼續開發撈錢的知名續集作品,反而打算往前挺進,挑戰其他風格的新遊戲。這種冒險精神實非一般遊戲公司所有。已知的預定作品包括東方武俠風格的《Jade Empire》以及典型西式奇幻的《Dragon Age》。在本篇文章登出的同時,《Jade Empire》搞不好已經上了呢。

Obsidian Entertainment

BIS宣告死亡之後,Feargus帶著昔日同袍重組了Obsidian Entertainment這家公司。最令人感到造化弄人的,莫過於他們竟然再度與Bioware攜手,可見伙伴情誼與默契不減。只是主客異位,昔日的老大變成外包廠商而已。Obsidian Entertainment成了Bioware的御用回收中心,專責處理續集作品的製作。他們目前名單上的產品包括已上市的《舊共和武士二》以及尚未出土的《絕冬城之夜二》。唉,這不也說明了「此一時彼一時」的道理嗎?

不過,畢竟兄弟倆的成績有目共睹,所以大部分玩家也都很滿意這樣的組合,殷切期盼Obsidian能完美的再現以上這兩款遊戲的風華。包括博士在內,也都希望Obsidian的諸位能夠否極泰來。但愛捉弄人的老天爺哪可能這麼輕易地放過他手中的玩具呢?依照開發計畫表,《舊共和武士二》的預定上市日期為2005年2月,但這個日期顯然不被發行商所接受,沒多久,就傳出「《舊共和武士二》進度超前,將於2004年冬天上檔」的耳語消息。當時的美國網站Gamespot還在專欄裡指稱「這根本是不可能的事情」。

沒想到Gamespot的闢謠之語言猶在耳,《舊共和武士二》竟然真的給它在2004年的聖誕檔期問世了。說老實話,聖誕節檔期對所有遊戲發行商來說,都是兵家必爭之地,因為歐美父母在這一天的口袋是最鬆的(相對於台灣的春節檔期)。於是引起了大家對遊戲趕工下的品質懷疑。

果不其然,遊戲裡充斥著大大小小的臭蟲(雖然不到致命的程度),也有不少劇情任務有斷頭或虎頭蛇尾的現象。例如貫串劇情的某機器人謎題(HK-47後繼仿製機種HK-50的生產工廠)就很明顯地被「不了了之」化。這通常都不是開發者所願,但很少有遊戲公司能挺直腰桿地向出錢的發行商講「不」啊。雖然博士仍然覺得《舊共和武士二》是款好玩的遊戲,但也不能否認這款作品的瑕疵,只願《絕冬城之夜二》的明天會更好了。

那異塵餘生與其他的孩子呢?

那個一直無法誕生的苦命孩子《異塵餘生三》呢?在Interplay嚥氣前,他把授權賣給了Bethesda這家公司。Bethesda開發過頗受好評的《魔卷晨風》(Morrowind),同時也是以技術力見長的口碑公司。說起來,也是個好人家了,我們祝福《異塵餘生三》能好好長大,再度刷亮那令人懷念的招牌吧。

柏德系列雖然在二代的資料片裡已經劃上一段劇情的句點,但是關於三代的傳言卻不曾一日稍歇。有人說,Bioware正在秘密研發,也有人認為Atari(也就是以前的Infograms)在低調進行,四月一號愚人節更有人說版權賣給一家烏克蘭公司了。詳細情況如何,博士並不清楚,只希望這場屍體復活的劇碼不要變成殘酷的鞭屍就好。

另外值得一提的是,異塵一代的設計師Tim Cain則跑去開了家新公司Troika,開發過數款「差點」就成為經典的遊戲。例如臭蟲太多的《浩劫重生》、劇情太薄弱的TOEE等等,不過日前也傳出Troika開始變賣家當的消息,看來也是壽終正寢了。
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51 thoughts on “[THE B TWINS] 雙B傳奇

  1. 呵,一直沒時間找舊共和2來玩(結果有時間
    邊看王建民邊打MVP2005整賽季?)

    不曉得有沒有人做過調查,喜歡美式RPG的人
    會不會同時也是日式RPG的愛用者

    以我為例,我幾乎每代FF都沒全破過,但BG2卻破了三次,
    FF玩到後面會感到很煩,有被遊戲玩的感覺,
    當然我是還不相信有遊戲可以完全讓人身歷其境,
    但至少BG是我玩過最接近的

    絕冬城之夜二,好期待啊,希望單機部份有加強XD

  2. 話說當年還為 Interplay 捏一把冷汗(已經不用捏了…),擔心的就是 BI 的命運。好在那些怪才後來借屍還魂,連 Interplay 的老大自己也借屍魂魂(不過那個新冰城傳奇好像沒什麼被注目…)。

    雖然玩了五年才全破的 BG1 讓我賭爛了五年,但是對於 BG2 還是難卻像博士這樣的「大老」的推薦啊…不過資料片(第三部)的中文化好像只有玩家自力救濟的是吧?不曉得幾個月後當兵再過個一年半後還能不能買到 BG2 (399 or 沒庫存?)XD

    不過舊共和武士已經突破我對「原文 RPG 」的恐懼,只怕到時候連「原文」的都不好找。

  3. 我是從 fallout 踏入歐美 RPG 的不歸路,正好是雙B崛起的時候
    當時有個熱血的瘋子在電腦玩家寫了篇五根搖桿的評析,讓我陷下去了 orz

    雙 B 的遊戲幾乎可說是款款暢銷,而 PS:T 更是前無古人後無來者的神奇之作。
    劇情好、文字多的RPG並不少見,像是許多日系RPG的劇情就很峰迴路轉,
    但 PS:T 描繪人物的功力實在太強,幾年之後可能已經淡忘 nameless one 追尋的過程,
    不過我卻還記得 fall-from-grace 那若有似無的情愫、充滿女性智慧與矜持
    (嗯,我想看日記!)的言語;或是 Annah 那猛烈卻又純真的少女情懷,
    甚至是以多話掩飾事實的Morte。

    其他幾款遊戲也很好,BG 系列史詩劇情與戀愛情節也是很不錯的設計,但比起文字瀑布堆砌而成的
    PS:T,在人物描繪上就沒這麼突出了。

    博士要不要考慮來寫 Troika 的成立與沒落作為這篇文章的補充報導呀 XD

  4. BG1和BG2我都沒玩到破關,印象中BG1玩到某個接近破關的地方,然後硬碟掛了,一切煙消雲散…
    BG2則是卡在一個無聊的地方,甚至不能稱之為關卡…好吧,我必須承認,至從見到崔斯勒的第一眼起,我心裡剩下的唯一一件事就是如何撂倒他,失敗了幾次之後我信心全失…
    看過不少文章都把異域鎮魂曲視為小眾市場的一款,但反而這款遊戲給我的震撼遠遠超過BG,nameless one在尋求真實自我的過程,以及遊戲中其他角色的故事與言談,都讓我對這款遊戲內容的深度驚喜不已,看著看著,害我又想要把這個遊戲翻出來再玩一遍了:)

  5. 我當年曾經做過一件無聊的事情,那就是利用BG2內建的手札功能寫日記。

    日記的內容,當然不是現實生活中發生的事情,但也不是遊戲攻略或破關重點提示,而是我針對遊戲劇情另外發展出來的同人誌小說。結果呢?寫手札的時間竟比實際玩遊戲的時間還要多出數倍 (因為我英文不夠好,必須邊寫邊查字典),最後果然沒有把BG2破完 (雖然老早就買好攻略本了),這部日記體的小說也就沒有結尾了。

    如果不是因為BG2引人入勝的主線劇情,像我這種連用中文寫emails都能免則免的懶人,是不可能做這種耗時費力的事情的。

    意外的收穫是,後來我考托福,英文作文分數還不錯。

    不過嘛… 我對BG1的懷念遠勝BG2;大概是因為前者發行的時候我還在當兵,放假出來才能玩games,所以格外珍惜吧?

  6. 雙B確實可說是讓RPG榮光再現~
    雖然從異塵餘生到最近的舊共和武士幾乎都玩遍了
    (記得BG2用p3-500的NB硬上,玩了近一年才全破,當時的心情確實是很激動的,當然一年來的英文也進步不少^^)

    不過廠商背後開發的內幕確實也是相當曲折阿
    還是期待優秀的單機RPG能持續推出:)

  7. 又看到異塵餘生三的消息了

    異塵餘生 這真是一塊大作,前前後後大約破了三次

    光是遊戲自由度的設定就讓人目瞪口呆,更不用說豐富的遊戲內容

    關於BG那些我唯一有買的就只有 冰風之谷英文版(最近有閒拿起來玩)

    原本在國三的時候看到很想玩,隔了三年還是沒去碰 XD

    關於異域鎮魂曲不知道為什麼玩這塊遊戲總是不明的頭痛 就丟一旁了

  8. 樓上有朋友在BG2裡寫日記,我則是用IEEP自己造神器,
    然後幫那些神兵寫傳奇,也是用英文,那是我這輩子翻譯
    機使用最頻繁時期...後來重灌,不知道要備份,全清,呆掉

  9. 美式的RPG真的蠻少會引起我的吸引力
    (多半都是操作不好 要不然就是人物太醜XD )
    但是柏德之門真的好玩
    因為他那故事真的很吸引人
    讓人有不斷想玩下去的動力

    雖然我沒玩到真的全破
    (跟上面的人一樣 硬碟毀損阿 死IBM)

    但是這系列的遊戲真的會讓人期待

  10. BG1跟BG2還有NWN都玩過
    雖然沒破關
    但是異域鎮魂曲卻讓我一玩再玩
    前前後後玩了5, 6次吧

    記得那時異域鎮魂曲只支援WIN98
    在WIN2000玩到某依程度後就會自動當機
    (而且還玩到蠻後面的說)
    為了玩到所有的分支與結局
    甚至不惜重灌WIN98玩完再灌回WIN2000

    以內容來說
    那真是個好遊戲啊
    (打死不承認那是小品)
    對自我的追尋與認知, 對各種習以為常的觀念構想出新的見解…..等等
    個人認為已經有些許哲學的意味了
    有時會覺得自己是在讀一本文學小說而不是玩遊戲

    總而言之那是一部內容可以讓人回味不已的好GAME啊~~~

  11. 墜落天使、AugusHouse,
    好了,我又寫錯了,是嗎?XD
    可惡…真想刪除留言…

    waylim,
    我相信只要黑曜石有足夠的開發時間,應該不會讓人失望的 🙂
    附帶一提,你上次要我推薦遊戲時,忘了推薦一款我去年少數有全破的遊戲:Dawn of War!這遊戲真是好玩!!而且十分熱血,英特衛有代理,可以試試看。

    JonahSniper,
    一年半後…搞不好要看longhorn的相容模式跑得怎樣了…找不找得到反而是個簡單的問題也說不一定XD

    clifflee,
    我一直很想寫Troika,尤其是曾經看到有人批評Troika都是一群fan boy在撐的時候XD

    他們真的…就只是少根筋而已…可惡…有空會寫吧。(是嗎?)

    Lesson,
    我從來沒想過要撂倒崔斯特,因為我是本格派…不攪邪門歪道的XD(哈)

    能玩完PST的人,大多會有「偏袒」PST的傾向。不過能玩完PST的人大概比玩完BG系列的人更少吧。

    枕頭阿亮,
    你好變態啊!
    我曾經有想過用UO裡的書來寫日記,不過才寫一兩天就放棄了…你做的事情真的不是常人幹的!

    Sherwin,
    說真的,我從沒想過會踏入遊戲這一行。
    BG系列可以說是轉捩點吧。
    我是在那個時候開始幫雜誌寫遊戲攻略,我還記得我完成IWD攻略時,剛好是大學快畢業,心想:「喵的我寫攻略賺的錢幾乎跟上班一樣了,那我還去上甚麼鳥班?」
    結果…才剛踏入遊戲產業沒多久,台灣代理市場崩盤…@@
    唉…好悲慘的過去啊…現在回想起來簡直是誤入歧途了XDDD

    呵呵,
    以我的觀點(不太客觀XD),BG是這些遊戲裡最折衷、優缺點總和表現最完美的一款。它沒PST那麼難、沒IWD那麼淺,操作比FO人性。但如果加上偏好因素,喜歡FO的死忠玩家在個性上可能更堅強吧。

    waylim,
    bah~
    太小時候的遊戲存檔都清掉了。但打從Dungeon Keeper時代之後所有遊戲的存檔,我都小心保存著。在那沒有燒錄器的時代裡,這是一個多麼「偉大」的歷史見證…希望有一天可以用模擬器介紹給孫子玩。(「爺爺,為甚麼我們不能直接登入遊戲世界來玩啊?」「爺爺,螢幕是甚麼?」「….」)

    kevin SU,
    其實看久了也會順眼的XD
    不然冰風的肖像真的都滿萌的啊。

    NBB,
    嗯,同意啊。雖然只有640×480的解析度,但是它連魔法的華麗程度都不會輸給1024×768的BG2呢!可見設計團隊在有限技術環境下所發揮的創意實力有多高。

  12. 阿…Fallout1出的時候年紀太小英文還太弱(大約高一吧),所以錯過了這個一代好game,後來Fallout2出的時候就勇敢嘗試,也開啟了小弟我的遊戲視野…竟然有RPG可以這麼好玩阿阿阿!!! 記得那時候還會在課本上學著寫”G.E.C.K”的字樣呢(因為覺得很酷).

    破台Fallout2後立刻就直奔小賣店把Fallout1也抱回來玩.嘿嘿.這種熱血的感覺頗像當年破台魔法門4(“魔法門外傳1”)後立刻跑去買魔法門5(“魔法門外傳2”)來玩的情境.

    以下是廣告文…XD
    小弟我也有寫一些有關電腦RPG的文章,在這裡獻醜了…Orz
    http://www.wretch.cc/blog/rekan&article_id=1791455

  13. 我就是那個先被日本荼毒後再轉給歐美轟炸的傻茂阿XD
    當初會誤入D&D都是NWN這個鬼東西
    日本在遊戲內容難以刻畫出史詩巨作(對於我來說啦)
    總是覺得男的俊,女的俏 怎麼愛來愛去的…ETC
    連主角為什麼要拯救地球的原因感覺都蠻牽強的

    題外話:D&D出ONLINE了,台灣有機會代理嘛? 同學間連什麼事D&D都不知道
    我要跑團阿XD

  14. 小弟沒玩過柏德之門系列,看了博士的介紹,我應該找個時間來全破一下:)

    小弟最懷念的是BIS的fallout2跟Bullfrog的Dungeon Keeper
    (DK是我第一個買的英文game,當時還有送t-shirtXD)

    我深深覺得牛蛙公司的遊戲對我有股莫名的吸引力,
    Theme Hospital、DK、DK2,都是一玩再玩的好遊戲,
    DK2裏頭還有DK3的預告影片,可惜後來還是沒出XD

    可惜後來牛蛙公司還是倒了(?),小弟蠻想知道他們後來怎麼了?
    想請遊戲歷史知識淵博的南宮博士有空的時候聊一下Bullfrog(牛蛙)好嗎?
    先謝囉XD

  15. rekan,
    不過說真的,我知道很多人是先玩FO2、再玩FO1,但我總覺得這種順序會讓人感到一代比較不過癮吧?因為一代的規模比較小,難免會有種好菜縮水的想法。不過當然的,一代的原創性還是比較高。

    筋肉傳奇,
    我並不討厭日本RPG,不過我對後期的一些日本rpg遊戲的確感到不滿。我覺得RPG是個很需要製造「幻覺」的遊戲類型,但是許多日本新近的RPG卻「太像遊戲」,反而令人有種不管怎麼玩都五體不滿足的感覺XD

    至於D&D Online,目前沒聽說甚麼消息,我覺得不太可能會進吧。Turbine的Asheron’s Call 1, 2都沒有進來,那時還有微軟撐腰呢。不過也許會有甚麼轉機也說不一定。

    t3712,
    我很想寫的,真的,這系列其實是e-play專欄集結而成,看看雜誌編輯的想法吧XD

  16. 異域鎮魂曲真的很好玩~
    剛開始玩時,對整個世界都完全不了解,就像是主角那樣~
    而且主角竟然不會死~!
    因此就少存檔…最後坐上那會gameover的王座了…|||
    也是硬碟壞了後沒玩到最後.

    這遊戲就有兩次讓我差點哭出來…而我還沒把這遊戲玩完呢.
    去年回台灣時,還買了兩三套送給朋友…不過他們好像都玩不下去.

    我過去時對SF的RPG比較沒興趣,
    直到有天看到Fallout一跟二合集,買下來開始完後,才改變想法.
    剛開始玩時最深刻的映像是人死了不能復活~
    一代跟二代都有全破~

    BG系列只破了一代,二代感覺地區比較小,但是任務超多!
    好像玩了很久很久才玩到第三跟四章…

  17. ”忘了推薦一款我去年少數有全破的遊戲:Dawn of War!這遊戲真是好”

    我之前就是因為這款遊戲找到博士這裡來的啊

    吸地,這真是好大一把鎚啊,
    只可惜在台灣似乎一直推廣不開,該學學人家玻璃渣的宣傳(魔獸和星海
    的”靈感”來源應該都是出自戰鎚的設定模組吧?)

    話說模擬器,真是和泛黃照片有異曲同工之妙,那次幫我老媽找超級馬莉,
    意外發現雙截龍...嘿,這可是我超任上買的第一塊卡匣啊!

    開始玩舊共和2了,和印象中一樣簡單,也一樣好玩...

  18. 自從開始工作之後,幾乎沒有全破過幾款game….

    走過家裡專放game的架子旁,都會感受到game們怨恨的眼神….

    沒辦法,game實在出得太快了….什麼?年底又要出XBOX360?明年又有PS3?救命啊!

  19. 看了這篇文章真是不勝唏噓..

    當年fallout2玩的多瘋狂阿

    破了五遍之多~_~

    最近他們的吸血鬼我也有捧場 只是自由度太低 有些玩不下去

    再接近破台的時候 遊戲進度卻又隨著我帶點阿達的wondows重灌而流失了(就在前天~:P)

    bioware的星戰系列真是作的可圈可點 比起近來的電影前傳三部曲的催眠程度可以說是天差地遠(第三級我還沒看啦…XD)

    只是還會在重現當年雙B的年年RPG奪冠盛況嗎?..

    我想有待觀察~:-/

    希望fallout3不要跟吸血鬼有一樣的後塵 (魔捲晨風公司我是寄予厚望啦…只是怕寄望太高失落越重..XD)

  20. 我猜fallout3應該會讓人失望的,因為fallout2實在是在太多人心中佔有重要地位,
    要超越它,老實說有點難XD

    說到這個又不得不提牛蛙(Bullfrog)公司XD
    去年有一個遊戲:Evil Genius,類型玩起來像是地城守護者(Dungeon Keeper)
    也是一個扮演壞蛋領導者整治英雄與好人(orz)的惡趣味遊戲XD
    最近因為電腦負荷不了大量資料運算才沒玩到結局orz

  21. to t3712 :

    不過看了FALLOUT3博士收集的圖片 看起來應該挺不錯的~@@

    牛蛙公司啊…

    那你應該要期待善與惡2囉~:D

  22. ”為了保證其確實性,盧卡斯授權部門的「警察」,
    一次又一次的檢查,以確定遊戲中的每樣東西都是星
    際大戰中的事物”

    以上是我在整理某年份電腦玩家的星戰專題裡讀到的一段話

    所以星際大戰的世界裡,果然是沒有髒話這玩意兒囉,
    剛玩Kotor2,我實在很確定我救出來的那個痞子男
    說了一句S開頭的髒話,結果語音和字幕真的只有S開頭...

    而且,我印象所及,像光劍那樣利害到可以切鋼板如豆腐的神兵,
    砍人竟然可以不流一滴血...這是盧卡斯的策略,還是絕地都有在
    聽證嚴講道?我記得當初星戰系列推出就是以非暴力和無情色為人所
    著稱,不過,有時候難免會覺得怪怪的...我不是星戰迷,但也不是
    來亂的...有人可以解釋一下嗎?

    說到地城守護者,我記得二代還有附贈那隻牛角迅猛怪的公仔,結果被我表
    弟A走,氣到現在...當初玩養太多怪還會Lag,也該是時候拿出來重溫了...

  23. >而且,我印象所及,像光劍那樣利害到可以切鋼板如豆腐的神兵,
    砍人竟然可以不流一滴血...

    套句某料理東西軍的台詞

    “超高溫的刀子把美味的肉汁封在肉裡頭,讓肉有汁多味美的感覺..”

    大概是這樣吧~囧rz

    瞬間碳化 連血都不會噴

    某方面來說挺鬼畜的啦..XD

  24. 呃,我之前也這麼想過,不過還沒到半藏那樣的”美食”境界

    好吧,沒流血就算了,連不小心幫人斷手斷腳的miss都沒有,
    ,最殘忍大概是安納金在塔圖因幫母親報仇那段,但感覺也是
    點到為止...絕地果然是夠絕了...我真的不是來亂的啦
    ,絕地迷那麼多,國會大概都可以過半了吧...

    不管是被貶為偽科幻或者太空肥皂劇,星戰自有其歷史位置,
    再說要是每一部片都扯到哲學,那看電影也未免太累,攻殼
    機動隊那種鬼東西,可是不能天天看低,腦細胞會死光

    如有不當言論,在此深表遺憾,畢竟我是星戰前傳三部曲才接
    觸的,還不到穿一身黑衣帶嗡嗡叫光劍上電影院的程度(其實
    我很羨慕這種人啊Orz)...

  25. 其實聊到星戰,後三部曲初上映時,俺可是一部也沒錯過,可算個星戰迷吧(Oops,不小心透露年級了)!

    小時候也總是恨不得手上拿的玩具劍會發光…(但是我最喜愛的角色還是Han Solo)。

    可我看前三部時,卻發現一個很可怕的現象:They failed to touch me.

    我發現自己完全不能產生共鳴,原力已經消失了。

    看到Darth Vader,我甚至覺得他的造型好…好…滑稽喔….唉!真不敢相信他曾是我惡夢裡的主角。

    看完第三部曲的隔天,我終於提起勇氣,向同為星戰迷的好友坦承這個事實;最近也蘊釀著寫些字向blog懺悔一下。

  26. 這裡是一位Bio員工對當初雙B分手的一些回憶, 雖然只是”其中一邊”的說法
    不過看起來並不像是PR的漂亮話:

    http://www.rpgcodex.com/phpBB/viewtopic.php?t=6280

    對於懶得看英文的人, 簡述如下:

    Interplay沒有足夠的能(財)力來行銷當時即將上市的NWN, 而NWN有大部
    份是Bioware自己出資的, 所以絕對不允許搞砸. 作者甚至指出在當時Bio和
    Bis的產品品質不如以往, 有很大的因素是他們得勒緊腰帶過日子…

  27. 我玩BG是國一的時候,那時單字還沒會幾個,也不知道是哪來的勇氣,就掏出錢買回家了
    那時覺得遊戲作的非常真實,在野外露營真的非常有冒險的感覺,我一直到國二才全破
    還是看攻略,後來後來的BG系列也是陪我成長的遊戲,不過一直沒遇到可以連線的知音
    因為那時的同學都在玩天堂,希望上大學時能遇到跟我一樣一路走過來的玩家,重溫當時的美好回憶

  28. Brianh,
    對於第一次玩BG的玩家,我都會建議不要太執著於支線任務,先衝破一次看看吧。能夠衝破一次,就一定會想要回頭來打支線的。BG2部份支線的規模甚至可以與某些RPG相比呢。

    waylim,
    KotoR系列的優點之一(或缺點?),就是幾乎不可能卡關(除了Bug)…除非豬頭到連訊息都沒看,不然很難遇到打不過去的地方。一氣呵成!讓玩家可以很輕鬆地擁有破關的成就感。

    Xehovah,
    不要想那麼多,我一年也只破個三四款遊戲而已…搞不好這還算多的呢。

    另外,你一定是在說維達胸前的復古電子開關吧…XD

    t3712,
    我覺得evil genius有像,可是沒那麼好玩啊,實在太可惜了…:P

    屁胡,
    好吧,我承認,有好笑到XD

    半藏,
    不過,失敗絕地們的殘廢機率實在也太高了,幾乎沒有人不會斷隻手啊斷隻腳的…XD

    Hulk,
    這一面的說法我的確比較疏忽了…這一篇文章的許多觀點是來自BIS關門時的網站留言。謝謝你提供這個有趣的資料 😀

    grumpyrobot,
    你可以在網路上找到很多同好的,往上數就有好幾個XD

  29. 網站留言呀 …如果不是官方人員的話, 會不厭其煩上”公司網站”討論非遊戲相關
    的人, 大概多多少少有點fanboy或是hater向吧…尤其在公司要關門的極端狀態
    許多人是無法保持冷靜客觀的

    Troika其實也是個值得討論的例子, 作了三個遊戲, 換了三家發行商, 而其中兩個
    遊戲可以說是有buggy的惡名(第一個其實也不夠polished). 我看到許多人在各forum
    義憤填膺地說Troika是受發行商迫害的犧牲者, 卻忽略了它和”所有”合作過的發行商, 而
    非其中一兩者, 都處不好的事實. 也忽略了它的所有遊戲都犯了同一個完成度不高的毛病

    這裡是Troika關門後的一篇專訪:

    http://www.cgonline.com/content/view/366/2/

    而其中的一段:

    One thing that we definitely learned was that to have a great team you need great leads – and we couldn’t be great leads when we were busy running the business, managing finances, etc. We were in the process of looking for someone to run the business side of things when we closed.

    可以讓人看出Troika的首腦在領導公司上, 是多麼的欠缺能力

  30. 「在妓院體驗人生的吸精女妖」……

    啊啊,在e-Play上看到這句話的人會把失寵女王想成什麼樣子呀!!Orz

  31. Hulk,
    精確的來說,三個都是Buggy,三個作品都有優秀的地方,也有令人髮指的缺點。他們的作品總是讓人覺得十分可惜,又愛又恨。對於我來說,這情感真是太複雜了XD

    冰之魂,
    哈哈哈…這…我一時間或許沒想到更好的介紹方式…

  32. BG1啊,我也是差點就全破了(都已經打到最後的大魔王了…)
    不過後來重玩時就幾乎是照攻略在打,沒辦法支線任務實在多到爆
    通常美式RPG的特性就是自由度高,但往往全破一輪只能享受到40%的遊戲內容
    (好吧,我承認我技術菜)
    相對的那時的日式RPG雖然是單一路線,但全破一輪幾乎就可以享受到80-90%的遊戲內容
    孰優孰劣真的很難說
    我是覺得好的劇情可以讓人回味無窮,好的系統可以讓人百玩不厭,
    至於好的美工…..嗯..應該是可以讓人流口水吧

    不過其是帶給我最多回憶的RPG還是Origin的Ultima 7
    對我而言,這個遊戲和梅爾大師的”文明帝國”一樣,都帶來相當大的震撼性
    不曉得大家還有印象嗎

  33. 我和樓上的PatlaborGao兄也有相同感覺…
    我不管是玩BG1, BG2, PS:T, Wizardry8…
    都是完全按照攻略去玩的…

    因為如果是自己去硬闖的話,一來會覺得沒辦法把遊戲玩透
    二來也要花比較多的時間去tryout….
    (可是等著我玩的遊戲有那麼多… 實在沒辦法花太多時間在一個遊戲上…)
    (不過雖然是這樣講…BG1 & BG2 還是讓我全破了好幾遍….)

    自己也覺得按照攻略一歩一歩玩會少了很多樂趣…
    不過另一方面自己追求PowerPlay的心理也讓我忍不住又打開了walkthrough網頁 T_T

    不知這邊有沒有人的心態是跟我一樣的…
    連一次自己獨立闖美式RPG的經驗都沒有…
    (Diablo1 & 2不算阿~~~雖然我好像玩D1也是看攻略過的…那時英文不好… orz)

  34. 對了…博士有沒有興趣寫一下Wizardry這一系列遊戲的發展以及整個劇情走向?
    一個遊戲能出到八代一定有他過人之處…

    Wiz的介面系統和M&M感覺蠻像的…不過Wiz的設定好像是比M&M豐富許多
    (我分別玩過Wiz8 和 M&M6…當然…兩套也都是看著攻略玩的 orz)

    目前玩Wiz8玩到Marten Bluff…扣除掉花太多時間偷東西和練魔法….
    (PowerPlay的劣根性…)

    其他部分都相當有趣 =)

  35. Wizardry我只玩過7,8,6代(照玩的順序)
    覺得好玩的地方是戰鬥時要思考,角色有許多技能,也能轉職~(轉職在八代被改變了>_

  36. Wiz系列,其實我很久沒關心Sir Tech的狀況,最後聽說時是差不多死了。可是沒有完全關閉辦公室這樣。

    差不多等於縹緲峰上的活死人那樣吧…XD

    最後的餘燼正由日本的Atlus燒著。

  37. 關於要如何玩好美式RPG,提供一點個人心得:

    第一次玩的時候,按照自己的步調進行,不要看攻略,不要上討論區(必要時可把網路線拔掉)。
    全破一次後去閱讀攻略;若有發現令自己感興趣的、忽略掉的東西時,再去重玩或是叫存檔出來。

    如此而已。

    個人現在比較憂心的是純正冒險遊戲能否有復興的一天;
    角色扮演遊戲現時有上面那群鬼才在撐著就不用太過操心了。

  38. 正統冒險遊戲的復興嗎? 要的話也該有些理由吧…

    好的劇情或畫面元素可以出現在任何的遊戲類型上(RPG/A-Adv/R-SLG…)
    更別說是電影, 電視, 小說等媒體; 而正統冒險遊戲的gameplay是謎題, 或言
    “猜不到Game Designer的心思就會卡關”.

    我真的看不出來作為一個”遊戲”類型來看, 它能有什麼光輝燦爛的明天

  39. 我到了大二才斷了忍不住偷看攻略本的習慣,我想,這都是該死的語言障礙所致吧..

    不過說到冒險遊戲的前途,就連最近的Psychonauts好像都沒辦法達成預定的目標。說是走到了形式上的末路或許太過嚴酷,不過也有些道理吧。至少我們已經很難期待它們能在滑鼠滑鼠的拖拉點放與謎題種類上有更多的創意了。

    不過換個角度想,所有冒險遊戲最美好的部份都已經變成其他遊戲類型的要素之一,至少也不能說香火已經斷了就是 🙂

  40. 我覺得現在的遊戲偏向動的部分
    以冒險遊戲來說,目前許多的AAVG遊戲都含有解迷的成分
    不過對玩貫了靜的正統冒險遊戲玩家而言,對於那多出來的A應該不太能適應吧
    (牢騷:玩個冒險遊戲虐待自己的頭腦就夠了,為啥還要虐待自己的手)

    又以戰略遊戲為例子,現在當紅的就是偏向動的即時戰略吧
    而向我一樣喜歡靜的回合戰略玩家,可能很難再遇到喜歡的戰略遊戲吧
    (牢騷:我總是不懂,和電腦或網路上的陌生人比賽滑鼠誰動的快,真的那麼有趣嗎
    對於去上個廁所回來,就有可能結束的遊戲,真是索然無趣啊)

    不過我想應該很多人不贊同我吧,不然冒險遊戲和回合戰略遊戲也不會沒落了

  41. 回合制的戰略遊戲現在還是有fans的存在 我想過段時間應該都還可以活的很好

    只是數量變少了而已~:-/

    像軍棋一類聲光效果少的遊戲很難吸引新的一代狂熱起來

    冒險遊戲就真的消失了~:(

    我想一方面是語言隔閡讓他不能快速在世界各地拓展版圖(現在沒幾個人會有耐性去玩英文的冒險遊戲了吧~除了些死忠份子….日文的恐怖Avg也開始沒落了~)

    畢竟聲光效果好

    很多東西用CG 動畫來帶過

    比起以前純粹用文字來想像空間快速 並且容易理解的多

    相對來講想像力就失去了很多~:-/

  42. PatlaborGao

    你知道嗎?我有個理論,就是大約四十年後,回合制遊戲搞不好會紅回來…

    因為那時候我們都老了,手眼協調也有問題,為因應大量老化的遊戲人口,回合制再度成為顯學…

    不過這個胡說八道的前提是,四十年後的輸出入設備沒有劇烈的變動這樣…而且醫藥保健技術也沒有太長足的進步,哈哈。

  43. 呵呵,四十年啊
    不過四十年前恐怕還沒有PC或TV Game吧
    套用某本書裡的話:
    四十年前不存在的東西,又如何能保證四十年後依然健在?
    不過說真的四十年後的遊戲到底會達到何種境界,我還真想親眼目睹呢

  44. 回合制遊戲其實一直都很紅,像是棋弈類的東西,還有麻將。

    老家土地公廟附近涼亭總是每天廝殺。

    總有一天我們都老了,就會涼亭見啦。

  45. 真糟糕,我沒有玩完玩BG1.2,卻把FO1.2與PST玩了二三十幾遍

    Troika的Arcanum也是玩了十幾遍,這個遊戲真的是非常的可惜

    如果不要bug這麼多的話…在世界背景設定和科技與魔法衝突的設定,營造出非常有趣的氣氛
    而且我個人玩遊戲比較變態一點,很喜歡看一些小地方有什麼奇怪的差異(例如玩FO的時候會嚐試各種類型的角色和對話選項),玩Arcanum時,隱形術狀態去商店想買東西,結果老闆大喊鬧鬼,真的差點笑到摔下椅子XD

    NWN也玩了很多次,不過這個遊戲真的在人物的個人化與多人遊戲上樂趣無窮,我個人是比較喜歡可以多人同樂的遊戲,就好像玩TRPG,還是要有朋友的玩者人物「隊友」,玩起角色扮演才有意思,而不是一堆DM的NPC。

    另外我也比較喜歡以即時制進行遊戲,並不是因為覺得回合制沉悶或是不夠真實,而是即時制讓我比較有這些人物「活起來」的感覺,所以我在可以選擇即時或回合制的遊戲都傾向以即時制遊戲(例如Arcanum和BOS)

    雖然我很喜歡透過遊戲給予的訊息研究世界設定和人物個性來體驗那種氣氛,不過我對於劇情的反應比較淡就是(PST例外)…我玩遊戲比較喜歡「塑造」自己的角色在遊戲的世界中旅行的感覺。
    至於歐美或日式RPG,我覺得對於玩者來說好玩,能把自己融入角色的就是好的RPG,不過日式的RPG我只對3A的有興趣XD

  46. Arcanum就是這一點超屌,很多對話真的太不可思議,你不敢相信設計團隊真的想到了這種狀況XD

    我還記得我有一次出城打了一架回來,衣服被火系法術給燒爛。心想先去回報任務再說,便裸身跑了過去。沒想到提供任務的貴族先生竟然大喊:

    「我的老天,你怎麼沒穿衣服?拜託你先把衣服穿上吧。」

    我怎麼沒想過玩RPG還要有這種程度的羞恥心XD

  47. 事情還沒有蓋棺論定,我是不會說出這麼快的結論。不過,這個世界上本來就沒有永久的事情,就算有些令人喜愛的老朋友不再,也是世間常理啊。

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