Black Isle漫長的坎坷路

Interplay旗下的角色扮演遊戲部門Black Isle一直是電腦遊戲玩家心目中的績優股,自行開發製作的「異塵餘生」(Fallout)系列、「冰風之谷」(Icewind Dale)、「異域鎮魂曲」(Planescape:Torment)以及代理發行的「柏德之門」(Baldur’s Gate,由Bioware製作)系列等等,都在市場和媒體評價上大有斬獲。然而異塵製作核心成員的出走、「Torn」這款遊戲開發計畫的取消與裁員、甚至Bioware與Interplay的決裂、加上Interplay總裁Brian Fargo的辭職都造成了這個優良部門的嚴重影響。究竟在黑幕之下發生了甚麼事?到底還會不會有「異塵餘生三」或「冰風之谷二」的製作呢?在經過一連串的玩家質問之後,Black Isle總裁Feargus Urquhart在網路上發表了一段相當長的談話,內容包括Black Isle歷年來人力資源的調配,以及連Feargus本人都承認不太該公開表明的內幕資訊,博士將翻譯他談話中的重點說明:

1999年,「異塵餘生三」的製作計畫展開,就在二代作品發表的幾個月之後。但是因為當時Interplay內部的一些狀況,使得Feargus非常擔心「異塵三」無法在2000年順利上市。而且當時的Interplay需錢孔急,非常需要馬上能夠上市、而且換來現金的作品。

於是Feargus便想利用現成的Infinity引擎(也就是「柏德之門」的引擎,由Bioware公司所開發)開發一套以地城探險(Dungeon Crawl)為主題的遊戲,而遊戲剛開始所訂的名稱就是「地城探險者」(Dungeon Crawler)。這款遊戲後來經過幾次更名,最後才終於定名為「冰風之谷」(Icewind Dale)。之所以會決定這個名稱和主題,有相當大的因素是為了和當時的「柏德之門」系列做出區隔。也因此,原來的異塵三團隊改組為冰風之谷團隊。

大約八個月後,異域鎮魂曲的製作完成了(巧克力註:也就是說,當時的Black Isle共有兩個研發團隊),這批人馬決定投入另一個計畫,也就是日後被取消的Torn(巧克力註:這款遊戲是一個採用lithtech引擎的動作角色扮演遊戲)。這組研發團隊之所以決定去開發新產品Torn,而非異塵三,乃是因為Feargus不希望剝奪原異塵三團隊(也就是當時的冰風之谷團隊)開發異塵三的權力;而且異域團隊也對異塵三沒興趣。

接下來時間進展到2000年七月,冰風之谷終於推出,也完成了後續的修正檔與地區化工作(巧克力註:所謂的地區化localization指的就是中文化之類的工作),照理來說,原異塵三團隊應該就有空檔研發異塵三了。但是卻沒有,因為當時他與Chris Parker肩負著「柏德之門二」的發行工作(巧克力註:柏德之門並不是由Black Isle所研發,而是由Bioware所研發。這裡所指的發行工作應包括通路、行銷等事務;並且就巧克力所知,Black Isle同時也協助執行了「柏德之門二」後期的音效、音樂製作)。對於當時的Interplay來說,「柏德之門二」是否能在同年九月順利上市是很重要的事情,因為Interplay正急需現金。也因此,使得Black Isle為了支援Bioware的工作,而缺乏人力與資源再開新計畫,尤其是當時也缺乏開發異塵三遊戲引擎所需的技術人力。所以Feargus便決定,將部分人力投注到「冰風之谷:寒冬之心」(Heart of Winter)這個資料片之上(巧克力註:因為資料片在技術上比較簡單,算是比較容易賺錢的工作),而剩下的人則加入Torn的開發。

2001年3月,冰風之谷資料片「寒冬之心」發行了。但是同一時期,由於取消了「魔石堡二代」(Stonekeep 2)這款遊戲的開發計畫,使得他們流失了不少程式技術人員。在同年十月時,Feargus重組了魔石堡二代開發計畫的人員,並開始招聘人馬,準備另一項新的計畫。但是Feargus坦承,這個新計畫也不如謠傳的是異塵三。原因是他答應過製作「寒冬之心」的小組(也是原異塵三團隊)將會是製作異塵三的核心成員;除此之外,預定中的異塵三領銜設計師也正好在Snowblind這家外圍公司協助開發「柏德之門:黑暗同盟」(Baldur’s Gate: Dark Alliance,巧克力註:這是一款PS2平台上的DnD動作角色扮演遊戲,巧克力會找時間介紹這款國內較少人知道的非嫡系作品)。所以就讓寒冬之心小組繼續進行另一免費資料片「Trials of Luremaster」。

把時間稍微退回到2001年6月,因為當時Torn的狀況看起來實在太糟,而且Interplay的財務問題更加嚴重,使得Feargus不得不痛下決定,取消Torn開發計畫與遣散部分組員,而Feargus聲稱這是為了保全Black Isle所不得不的一件事情。而對於當時的Black Isle和Interplay來說,最需要的就是一款可以準時出貨、而且有把握賺進鈔票的作品,所以他們改執行一個代碼為「夢露」(Monroe)的開發計畫!這個計畫預定會在一個禮拜內發表。(Feargus這篇談話發表於2002年1月31號,於Black Isle Studio官方討論區上)

後來,Feargus還發表了另一篇文章,對網路上的眾多指責做出回應。這些指責包括管理失當、決策錯誤等等,而Feargus甚至還在文章中表示了他對柏德之門的問世曾做出過不為眾人所知的貢獻。

綜觀整個事件,不只是一群優秀開發團隊的悲劇,同時也是玩家們的損失,因為我們已經確定異塵三根本遙遙無期。還記得當Looking Glass Studio關閉的時候,曾有一篇樂觀的評論指出,雖然Looking Glass已死,但是原公司裡的優秀人才並沒有離開產業,他們將會開枝散葉到產業的各個角落,繼續發揮優秀的創意。是的,我也希望Black Isle Studio也是一樣,連他們在困頓中所做出的「冰風之谷」都一樣是傑出非凡的遊戲,這樣的人才怎麼能夠浪費呢?

南宮博士以上的文章並非逐字逐句地翻譯,所以語氣和文意應該會有所差異,如果您想看看原文,連結在這裡(連結已失效)。也希望您能夠在這個討論區上對Black Isle Studio聊表敬意。

附註:由於這篇文章為2002年所發表,而在2004年的今天,夢露計畫已證實為是後來的《冰風之谷二》(Icewind Dale 2)。

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