[RPG] 為什麼Ray Muzyka說日本角色扮演遊戲已經卡住了?

嗆聲很多人都會做,不過對於行事一向低調的雷‧穆希卡(Ray Muzyka)來說就算有點稀奇。擁有博士頭銜的雷是Biowae的共同創辦人,一手打造了《柏德之門》、《星際大戰:舊共和武士》、以及《質量效應》等經典名作系列,在《太空戰士13》(Final Fantasy 13)發行的前夕,他於一次訪談中說了以下一段話:

“My favorite thing, it’s funny when you still see it, but the joke of some of the dialogue systems where it asks, ‘do you wanna do this or this,’ and you say no. ‘Do you wanna do this or this?’ No. ‘Do you wanna do this or this?’ No. Lemme think–you want me to say ‘yes.’ And that, unfortunately, really characterized the JRPG.”

大意是說「我覺得最有趣的一點是,當遊戲問你『你想要做這個或那個嗎?』你回答不,『你想要做這個或那個?』不要;『請問你想要做這個或那個?』不,等等,讓我想一下…你希望我說『是』嗎?很不幸的,這正是日本角色扮演遊戲最大的特徵。」

有些玩家或許會認為這是指遊戲的自由度或者多重路線的設計,但那其實不完全是雷真正要說的問題。雷認為日本角色扮演遊戲已經有很長一段時間沒有任何的進化,只是讓畫面變得更漂亮而已。這句話說在《闇龍紀元》(Dragon Age)的發行之後,也是博士私心認為是這幾年來角色扮演遊戲最讓人興奮的躍進作品,不能說是虛張聲勢而已。

故事的內容與敘述的技巧

《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)的製作人小島秀夫也曾提及日本遊戲產業在技術力以及創新上的危機,東京電玩展更逐漸地被邊緣化,令人興奮的作品發表逐漸消失在日本首都圈的雷達之上。小島秀夫認為有很大的原因在於開發預算,但不論其下是否有錯綜複雜的文化和社會因素,這都不是本文最關心的重點。博士想要問的是,雷說的是真的嗎?日本RPG真的沒有進化的跡象嗎?

IGN的編輯曾開玩笑批評Final Fantasy系列的男生和女生很難分別

號稱日本三大角色扮演系列的《勇者鬥惡龍》和《太空戰士》剛巧相繼推出新作,熱賣的跡象更甚雷‧穆希卡的最新產品。《勇者鬥惡龍9》推出沒多久就有在日本本土300萬套以上的銷量,《太空戰士13》也在最近開始挑戰200萬大關,而《闇龍紀元》應該僅有100-200萬套的實力而已。不過考量到《太空戰士》系列過去輝煌的成績,《太空戰士13》的表現其實算是有些令人失望,連發行公司Square Enix都因此發表了一連串談話,暗示這個系列不論在開發團隊、或者設計風格的選擇上都將會有很大的改變。而《勇者鬥惡龍9》以及《太空戰士13》也在品質上受到許多核心玩家的批評。而以全新IP(智慧財產)出發的《闇龍紀元》相較之下反而可說是大有斬獲,媒體與玩家社群之間都達到極高的評價。而這幾款遊戲的差別在於遊戲敘事的技術之上。很多玩家會說角色扮演遊戲最重要的要素是故事,這點正確、但也不完全正確。

媒介就是內容

傳播學者有個老掉牙到不行、但又一針見血的說法是「媒介就是內容」,意思是重點不在於你想說的故事是什麼,而是你用來說故事的工具本身就定義了故事。幾乎沒有任何遊戲類型可以做為複雜故事的載具,就算是角色扮演遊戲也一樣。就好像馬奎斯的百年孤寂要拍電影時,小說讀者第一個要問的必然是「90分鐘的影像如何把故事裡面出現過的人名念完?」做為說故事的工具,電子遊戲的優點在於讀者的參與,但是對於拓展敘述的多重面向或深度,卻不見得能與其他媒介相比。而事實上,好的電子遊戲從來就不需要真的多了不起的故事;就算是遊戲史上數一數二的經典作品,往往也只要一個小小的短篇就能講完故事的大綱。關鍵在於怎麼敘述故事,而從來不是故事的內容。如何表現頭目戰的危急感(三段變身?或者超高人工智能的戰術操作?)、如何表現逃出劇情的緊張感(太七的摩托車小遊戲?闇龍紀元的脫光光大逃亡?)、更重要的是如何讓每一個劇情的轉折出現份量感。

剝除玩家的懷疑感

在《戰慄時空》(Half-life)之前,大家都以為第一人稱射擊遊戲沒辦法說故事,但是它卻透過幾乎無接縫的遊戲世界、豐富的NPC對話、以及許多腳本事件剝除玩者的懷疑感,深刻地進入遊戲故事的敘述脈絡之中。在寫作理論中,有些會提及創作者的任務之一就是剝除讀者的懷疑,不管是利用作者的威信、設定的翔實程度、或者寫作的技巧。只要讀者能夠開始信賴故事的邏輯,後面要怎麼胡說八道都可以。而在遊戲的世界裡,只要你能說服玩者「故事是由玩者所推動」,懷疑感就會立刻剝除,這是遊戲媒介相較於許多其他創作媒介的特殊優勢。但近年部分經典日本角色扮演遊戲在這部份的表現卻反而是走了倒退的路,在強制玩家接受創作者的故事邏輯同時,只要玩家無法卸除懷疑(這也是所有讀者的先天防禦心理),就會無法打從內心擁抱遊戲內容。《太空戰士13》就面臨了這個問題,雖然仍然有許多玩家表示欣賞它的故事內容,但仍然有很多玩家批評角色的心理動機牽強。這未必是《太空戰士13》的故事不夠好,事實上,就算寫得更好,在現行的遊戲設計邏輯之下,仍然會引來相同的抱怨。

闇龍紀元裡面最讓人感到...盪氣迴腸(?)...的第一女主角,玩到結局必然讓人大吃一驚的傢伙

同樣的問題,卻形成《闇龍紀元》的長處。隊員NPC的偏好與幾乎不重複的對話,不斷地製造出栩栩如生的性格與對遊戲實際過程的影響;不斷發生的重大決策都為玩家製造了感動、遺憾、以及分歧的路線。Bioware過去作品總有個缺憾,就是為了強調自由度而讓故事主線失去張力,但是《闇龍紀元》卻利用豐富的NPC互動以及多項壓力十足的重大抉擇,讓故事毫無冷場,你想到那埋藏在故事線底下的複雜決策邏輯,就不禁想為開發團隊的努力鼓掌。Bioware真的進步了,就算是與不久前的《質量效應》相比,仍然看得出在敘事技巧上的長足進步。相較之下,《太空戰士13》的確沒有高度的突破,10年前就確定的勝利方程式,如今只是用更好的包裝端了出來。

日本RPG並非沒有進步

有人說Persona 3與4是非常電波的遊戲,不是每個人都能喜歡。但它的確為這個歷史悠久的作品灌入了一些全新的元素。

雖然雷的看法放在《太空戰士13》上的確產生有趣的結果,但並非是個適合用在整體日本遊戲產業的結論。以《真女神轉生》系列最近兩部續集作品《Persona 3》、《Persona 4》來說,利用社群系統來取代傳統技能樹的作法,就滿有趣地把敘事手段與角色培養綁在一起。動作角色扮演遊戲《Demon Soul》也開發了一些有趣的系統,讓動作角色扮演遊戲這塊貧瘠的故事土壤也開出了一些有趣的花朵。只是許多經典產品背負著太多玩家的期待,以至於難以接受遊戲產業創新觀念的刺激。Square Enix在近日針對《太空戰士》系列的一些發言,例如考慮將開發團隊轉往歐美、或者將推翻過去的設計邏輯等等,雖然惹惱了一些老玩家,但博士認為這才是讓這個系列作品重回榮耀的關鍵。現在的《太空戰士13》之於博士,已經太像是不可不作的功課,而沒有驚喜可言。

角色扮演遊戲並不需要驚世駭俗的故事,內容的深度或者複雜度其實也只是渲染過度的價值,重要的是怎麼去說故事。我們剛開始玩《毀滅戰士》(Doom),也曾經以為射擊遊戲不過就是這樣而已,但事實上永遠都有進步的空間。

25 thoughts on “[RPG] 為什麼Ray Muzyka說日本角色扮演遊戲已經卡住了?

  1. 非常有趣的一篇文章。

    事實上,對我來說,RPG就像看一本小說或是一部電影一樣,讓我看製作人如何訴說這個故事。加上現在上班有小孩後,時間真的不多,所以就演出一部故事的角度來說,我非常喜歡。

    本文中所訴說的,如何讓玩家能夠融入遊戲之中,倒是非遊戲界人士的我,第一次有如此清楚的說明與想法。回頭看來,PS2的TOD2中文版,能夠在台灣討論如此久,確實是有原因:中文化+大量的角色對話。

    之前在玩 空之軌跡FC 時,也有這種想法。NPC的對話,確實是讓玩家進入遊戲世界的重要關鍵。

    • 如果只是對話,或者很多對話,其實也不見得有效果。對話的品質和對遊戲過程的影響還是最重要的~

  2. >角色扮演遊戲並不需要驚世駭俗的故事,內容的深度或者複雜度

    沒有好故事跟深度的內容
    那你到底是要玩些什麼?
    無腦砍怪嗎?

    • 你需要的是「說得很好的故事」!
      如果和其他的媒介相比,遊戲並沒有那麼適合用來說很複雜的故事,或甚至包容太過文學性的內容。大部分所謂「故事很好」的角色扮演遊戲,如果真的寫成小說,通常也只有二流的水準。遊戲開發者應該更專注於思考「怎麼把故事說好」的技術之上,而不是誤以為把通俗的故事變成漂亮的動畫就可以解決問題了。

    • >無腦砍怪嗎?

      你這樣的說法讓我這個伊蘇的小玩家感到好傷心吶。(大哭)
      (開玩笑的啦…)

      「我們的悲傷,說大說小,也不過就是這麼丁點兒程度的東西而已。因為失去親人,因為失去羈絆,因為原先能得到的工作,卻大意失荊州,我們就悲傷。小時候因爸媽不給玩具而哭,長大因同伴壯烈成仁泣不成聲;只不過是程度變 huge 了,實質上不還是同樣的東西?」

      ~k氏 《悲傷的本質 – Hgame 批評篇…?》
      說穿了,有時悲劇總是夠深入人心沒錯吧?
      異域鎮魂曲無名氏對自身罪孽的悔恨、ff7艾莉絲的死亡、英雄傳說六fc約書亞最後的行動等等。
      但我們會有所感往往是因為遊戲過程成功的讓我們和角色「同調」,
      否則,為什麼你不會因為看《紅樓夢》而痛哭流涕呢?
      不同調嘛XD,因為媒介(古文)已經增加你和故事角色同調的困難性了。
      不然以它設定之巨細彌遺,用遊戲來說也算很完整了吧?
      (連吃飯的用具都寫的清清楚楚……)

      由此來看的話,
      好故事不一定等於深度的內容,
      比如說伊蘇一代傳統的冒險故事,用現在的眼光來看還是很老梗吧?
      不過當時只用一座島和一座塔的地圖讓整個劇情鮮活了起來。

      更進一步的,沒什麼聲光效果的簡單遊戲,
      也可以提提rpg maker的《盜人講座》和《夢日記》(ゆめにっき)。
      只拿一個「盜賊職業訓練」的故事內容也可以做遊戲?
      不過我自己玩過的感覺可是熱血不已啊。

      而《夢日記》……它連劇情都沒有,也沒有戰鬥系統!
      取而代之的是用各種遊戲內的表象和道具,讓玩家自己去拼湊窗附著(窓付き)的角色故事。
      如果用一個遊戲的經典度是「能不能在google上找到正向的討論資料」的話,它也算當之無愧吧?

  3. 在迷宮中發現一到門,除了找線索解謎,要鑰匙打開,為什麼不能用C4炸開他,連牆也一塊炸了,這不是RPG嘛,扮演我想當的角色還要被束縛,玩遊戲變得跟人生受到父母規劃一樣悲哀呀。

    • 重點是,C4的取得難道就無中生有?把C4看成鑰匙,其實是一樣的
      還有,如果沒有基本的規則,或說束縛,那遊戲其實沒什麼好玩

  4. 看過文章內容跟留言,感觸蠻深的
    玩了這麼多年的遊戲,確實有一種愈玩愈沒力的的感覺
    而這個問題在這篇內容中讓我得到了解答

    我舉幾個我玩過的遊戲感想好了,因為我也不太會說明
    DQ(勇者鬥惡龍系列)是一個主角只會回答”是”與”否”的遊戲
    雖然各代都有特色,但我要特別強調1代與3代
    1代完全只有你所扮演的角色,也就是你自己
    3代雖然有同伴跟隨,但是仍然只有你,同伴只是你的左右手
    角色互動不多,但是我認為還是很有趣,因為”我”在扮演角色

    聖劍傳說3(ARPG)
    明明幾乎都是在打怪練功升級,故事劇情也幾乎背得滾瓜爛熟
    但是我還是玩了不下數十遍
    原因除了角色個性鮮明、故事吸引人外
    遊戲內容不冗長、系統操作簡單上手、世界觀、轉職系統的多樣性組合

    早期的Tales到最近的Tales
    Tales算是遊戲的一大突破,改變了RPG的回合制戰鬥(不包含ARPG)
    而這一系列我有一度沒有玩下去,原因就是對話太多、劇情太長
    不是說內容不好,但是我就是看到很累很想跳過
    對話很多爆笑內容,但是有時候我更想馬上知道接下來會發生什麼事
    戰鬥系統從2D變成3D,能夠跟朋友一起玩,而且玩得很開心的Abyss我就覺得不錯,但我不是投給劇情而是投給遊戲系統
    劇情我認為不錯,但是玩起來卻總是想快點跳過過於冗長的中間動畫

    內容有點過長了,大致上我是想說
    劇情雖然重要,但是劇情好、畫面好真的不等於遊戲好
    所以我很能認同博士的看法
    如果不能好好的去體會遊戲,只是一昧的看劇情、看過場動畫,那我寧可去選擇看小說、看動畫、看YouTobe或NicoNico上別人貼的影片
    這樣比我花在遊戲上的時間更少,也較能獲得更多的滿足

    我也蠻認可「因為好玩,所以經典」這句
    可悲的是,我也常常被「因為經典,所以要玩」給束縛住了

  5. 我會這麼說 rpg 分兩種
    一種是你是主角 另一種是你去看主角

    日式rpg大多是後者居多
    但是漸漸的日本廠商製作出來的rpg也不是前者也不是後者
    這我反而想說的是 是混種的好還是混種失敗

    JRPG就是失敗這一點 很多混種失敗

    幻想水滸傳就是這種不上不下的混種物
    難道不能拋棄同伴一個人脫離紋章之間的鬥爭嗎
    結局早就預定好了 那為何要有分歧點

    玩幻想水滸傳已經不是享受劇情 而是享受組隊合作
    那我為什麼要玩數據間的搭配遊戲
    那跟玩OLG 討論要如何配點打怪才快不是一樣的嗎

    如何脫離這範圍
    當然這要看監製要如何調味

    小島秀夫的MGS 1 2 3 加PSP上的作品 我都有玩
    (我好想玩4代)

    裡面的分歧點可以說是根本沒有 只有的是玩家幫主角過關卡
    任何選擇改變外來的選項幾乎是預定好的
    難道這不好嗎
    難道你一定要搶下主角的位置 而不是跟主角並肩作戰當作副手嗎

    對於我來說有時候我到是比較想玩這類已經調味好的作品
    雖然 闇龍紀元 的多重選擇性好
    但是對我來說 我一定會走向叛逆的正義這一條路
    (博德之門&冰風之谷的餘毒)
    這樣的性格的人 就限制一款多重結局的好遊戲
    (闇龍紀元還好有多重出發點)

    不過我想說的是 玩遊戲不必想太多 假如他能給你玩完遊戲後
    還在你腦袋回想的話 那就是好遊戲

    至於考慮 日本角色扮演遊戲已經卡住 這問題就留給
    遊戲界相關人士去想吧

  6. 就好像我剛剛打電話給銀行客服:

    信用卡服務請按1,銀行服務請按2, 非本行客戶請按3
    – 信用卡掛失請按1, 開卡請按2, 申請貸款請按3, 重聽請按#
    ……
    請輸入你的身分證後九碼, 確認請按1….
    請出入六位數出生年月日, 確認請按1…..

    到第N層選單之後,終於出現與客服人員對話請按9

    感覺要打過一堆小怪魔王才會出來

    然後客服還要跟你確認身分問了數個問題,才會進入主題,彼此的人生都浪費在了解選項與按鍵上了

  7. 做Bioware的fan是很幸福的…

    常聽到其他遊戲或公司的fan有”一代不如一代”的想法和感嘆
    而ME和DA:O的存在證明了Bioware現在是比BG時代強大的開發者

    …或許管理階層是高學歷真的有差 XD

  8. ff系列我現在幾乎都沒動力玩了

    自從碰過bg 冰風谷之類的遊戲後

    再到現在的dao

    我對ff幾乎是完全冷感了

    早期技術不進步 主角一行人必須跟怪物面對面排排站

    ff10還是這樣 就有點無言了

    ff12還好有改了

    ff10 我玩了10個小時 還是感覺自己像在看電影 不是在打rpg

    • FF系列有他的傳統要背負,要徹底革新系統還是有點困難

      與其期待那些背著重包袱的大作不如期待新的作品

      但是Square enix在這方面的努力還是不太夠…

    • 不過FF12反而又讓許多玩家抱怨了。其實這些抱怨也是可以理解的,FF12某種角度上來說,回到了RPG的原點,但是又太過頭了…XD

  9. 基本上DQ和FF只是一塊招牌, 賣給老玩家的東西.
    要創新又要叫好是很難的, 或是風險很大.
    應該沒有廠商願意冒風險, 怕萬一砸了招牌, 日後就不好騙錢.

  10. FF七代依然是我印象中的高潮,八代玩一玩就軟了,之後沒碰過FF,

    我小時候也熱愛RPG,就是看那些超厚攻略慢慢磨也OK,

    之後慢慢變成ARPG->ACT->FPS

    我想我回不去…應該是不能怪我的 囧

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