[Secret Identity] 真人不露相

不久前看到這段「皇極驚天拳掌門人彈吉他」的影片:

http://www.youtube.com/watch?v=1xRc-iwgC8A

不少人驚訝於這個終年留著傻不啦機髮型的醜男竟然也有這般才華。事實上,不只是彈吉他,他還會吹口琴:

http://www.youtube.com/watch?v=4gtj3rYloKk

是否讓你突然對這個男子改觀呢? Continue reading

[Balezo] 超兵器巴力入

對於沒有經歷過星期漫畫、High月刊的人來說,很難想像90年代曾是台灣漫畫的黃金時期。刻工細緻的曾正忠、畫風強烈的麥仁杰、寫實硬派的陳宏耀、奇詭怪誕的任正華、青春爆笑的TT麻亞,還有遠征日本的鄭問、從香港來踢館的歐陽應霽與利志達。曾經有那麼一段時間,那些非常厲害的漫畫家們有機會讓台灣漫畫產業走上一條不同於日本「Jump」友情、努力、與勝利的道路。

1995年,一直都充滿歐陸風格的漫畫家阿推首度登上法國媒體,連我們這些還在上高中的讀者都跟著有了種文化崛起的飄飄然感。 15年後,除了鄭問還在日本,麥仁杰曾因大膽題材而短暫在誠品書店裡復活一段時間,TT麻亞到美國畫起美國版的科學小飛俠。這些宛如上古神祇般的人物都遁入了歷史與神話,成為作古的泰坦巨人,讓台灣漸漸地變成只有拿傲嬌與賣萌當神拜的邪教社會。當我聽到「巴力入」要復刻重出的時候,我感到非常驚訝,因為時代已經不需要它,就好像14歲的少年挖到上古的超科技兵器。 Continue reading

[Invictus] 打不倒的勇者

我的哭點很低,而且常常發生在莫名其妙的地方。當曼德拉在體委會力排眾議地說我們不能沒有跳羚隊時,眼淚就已經跑到眼眶。我們之所以景仰英雄,是因為他們能夠克服平凡,像是感到疲倦而不得不倒下、感到害怕而不得不逃走、感到沮喪而不得不痛苦。這些我們無法克服的平凡,正是英雄展現偉大的地方。在「打不倒的勇者」電影裡,最令人感到熱血沸騰的不是反敗為勝的橄欖球競賽,不是中場休息時間激勵人心的教練演講,而是一個英雄克服了三十年牢獄的禁錮而沒有放棄夢想,戰勝了命運卻又能夠克服報復的慾望。這樣的英雄打中了你身體裡名為庸俗的穴道,點破了社會裡名為平凡的經脈。原來我們身為人類的侷限不過如此?我們的努力原來還不夠?原來我們的國家、我們的時代還沒有一個夠格的英雄。 Continue reading

[Licensing a game] 買遊戲#1 從5萬美金開始做夢

要花多少錢才能代理一款線上遊戲?這個問題回答起來還滿複雜的。一個原因在於價格的範圍很廣,便宜的只要台幣一百萬,還買一送一,貴的則可能超過三億台幣。另外一個理由在於同樣的價錢,但合約結構的不同也代表著很多不同的意義。這裡先把問題變簡單一點,目前台灣有史以來最貴的線上遊戲多少錢?檯面上有公布過的應該是一千萬美金,約台幣三億以上;但沒有公布過的檯面下數字,博士聽過最貴的產品應該有到一千五百萬美金,就算是雷洛探長也得賭身家才能買得起。但這些數字通常只是一個很概略的總數,接下來讓我們把這個數學問題變複雜一點。 Continue reading

[Bayonetta] 魔女祭

高佻、強氣、眼鏡、馬尾,老實說我真不敢相信這麼多的巧合可以發生在同一款遊戲的女主角身上,好像是高塔上複誦聖經的神射手,精準地打穿了人稱為萌的祕穴,讓博士陷入腦內啡過度分泌的恍惚狀態。《魔兵驚天錄》(Bayonetta),DMC初代製作人神谷裕樹催進了畢生功力所打造出來的動作新英雄,有著豪奢到會讓眼睛流出蜜糖的華麗戰鬥動作。加上容易上手到令人傻眼的直覺操作,使得《惡魔獵人》(Devil May Cry)這種幾乎已經變不出新把戲的遊戲類型又向上提昇了一輪。不過就算它的遊戲性只是謹守本分而已,我還是會毫無怨尤地買下遊戲,將穿著黑色皮衣的Bayonetta女王供奉在電子的神龕之上。在此,我要為這個期待以久的冒險舉行一場向魔女效忠的前夜祭! Continue reading

[RPG] 為什麼Ray Muzyka說日本角色扮演遊戲已經卡住了?

嗆聲很多人都會做,不過對於行事一向低調的雷‧穆希卡(Ray Muzyka)來說就算有點稀奇。擁有博士頭銜的雷是Biowae的共同創辦人,一手打造了《柏德之門》、《星際大戰:舊共和武士》、以及《質量效應》等經典名作系列,在《太空戰士13》(Final Fantasy 13)發行的前夕,他於一次訪談中說了以下一段話:

“My favorite thing, it’s funny when you still see it, but the joke of some of the dialogue systems where it asks, ‘do you wanna do this or this,’ and you say no. ‘Do you wanna do this or this?’ No. ‘Do you wanna do this or this?’ No. Lemme think–you want me to say ‘yes.’ And that, unfortunately, really characterized the JRPG.”

大意是說「我覺得最有趣的一點是,當遊戲問你『你想要做這個或那個嗎?』你回答不,『你想要做這個或那個?』不要;『請問你想要做這個或那個?』不,等等,讓我想一下…你希望我說『是』嗎?很不幸的,這正是日本角色扮演遊戲最大的特徵。」

有些玩家或許會認為這是指遊戲的自由度或者多重路線的設計,但那其實不完全是雷真正要說的問題。雷認為日本角色扮演遊戲已經有很長一段時間沒有任何的進化,只是讓畫面變得更漂亮而已。這句話說在《闇龍紀元》(Dragon Age)的發行之後,也是博士私心認為是這幾年來角色扮演遊戲最讓人興奮的躍進作品,不能說是虛張聲勢而已。 Continue reading

[Borderland] 壞胚子沒有過好日子的權利

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Borderland是今年一支賣座與評價都大有收穫的黑馬,這款浩劫後題材的第一人稱射擊遊戲看起來像是《異塵餘生》(Fallout),但其實更像是《暗黑破壞神》(Diablo)。關鍵字組成的亂數物品、技能樹、以及在不斷重複的關卡裡刷裝,這不是《暗黑破壞神》是什麼? Continue reading

[Mazinger] 你就是最強的騎士

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如果我可以知道我為什麼遲了五個月才看到真大魔神Z衝擊篇,我一定會做時光機去改變那個愚蠢的歷史。打從天元突破後,就沒有這麼令我振奮的作品了!永井豪的原作一向充滿著非常具有個人風格的黑暗與異色元素,在BL這一詞還沒有從腐敗之海誕生以前,路西法就已經在惡魔人裡抱著腰斬的勇者戴蒙迎向創世的黎明;身為巨大機器人遠祖的無敵鐵金剛(大魔神),也有著許多至今看來仍然非常獨創的要素。在「大魔神Z 衝擊篇」裡,那個看來過時的黑色鐵塊造型,反而有種當今少見的剛強與真正無敵的氣勢。
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